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《足球經(jīng)理2007》完全戰(zhàn)術(shù)理論

游俠會員:alanaron<提供>

導(dǎo)言在寫TT&F 2007(2007的戰(zhàn)術(shù)理論與框架)時,我試圖把舊理論中最優(yōu)秀的部分和新的理論以及最新在06中測試而得出的想法和07demo的測試者們在論壇里討論的想法結(jié)合起來。我同時還加入了一些新的,還未測試過的小想法小技巧,供讀者自己考慮品讀,為將來可能運(yùn)用在實(shí)戰(zhàn)中之需。除去篇章可能過長的因素,要把這些內(nèi)容重新融合成一篇新的文章是非常困難的,因?yàn)榻^大多數(shù)的信息理論已經(jīng)存在于舊的理論論述之中,很難再重新編寫。我僅僅是把他們連接在了一起,自己校讀過后,再加入了一些新的部分以供討論之需。我試圖把那些公開發(fā)表過的內(nèi)容重新組織,編寫,為了不讓我們FM的愛好者讀來乏味,然后不住地在那里罵街。所以,我在這篇文章中,削弱了我以前文章中,很多思維過程和進(jìn)行假定想法的內(nèi)容,因而,此文不像我以前那些類似于思維指導(dǎo)一樣,讀來過于冗繁的文章。但是這樣的文章仍然可能令新來的玩家望而生畏,以至于,在他們讀到最實(shí)用的信息前就駐足放棄。所以,如果,你希望快速獲取知識,請?jiān)谧x過免責(zé)聲明之后,跳過所有內(nèi)容,直到球隊(duì)心態(tài)設(shè)置框架這個部分,接著從那里開始閱讀。那個部分闡述了絕大部分的戰(zhàn)術(shù)設(shè)置,以及會得到最多老FMer玩家的討論,反饋。緊接導(dǎo)言之后的開頭部分中,我特意重新改編了內(nèi)容的先后順序,把如:第二賽季滑坡,3-3-2-1-1等內(nèi)容提前。這些內(nèi)容可能在某種程度上來說,出現(xiàn)的過早,但是,我覺得有必要盡早的給大家以及時的指導(dǎo),因?yàn)檫@些東西總是給玩家造成很多煩惱。我以一篇快速指導(dǎo)球隊(duì)對話為結(jié)尾(僅包括半場與完場對話)。我還加入了許多相互間有交叉關(guān)系的參考資料,以使此文讀來更加親切友好。免責(zé)聲明閱讀此文時,必須考慮下述因素,此文的形成是基于07的比賽引擎只是06的進(jìn)化,這一假設(shè)之下而成。我無法直接考察07的比賽引擎,但是基于很多人對我的支持,說明我的理論還是能站住腳跟的。但是有個非常明顯的不同就是,本代比賽的引擎,對微小的戰(zhàn)術(shù)改變要求更加的精細(xì)了,所以理論中的一些部分需要些許的改變。因此,不要把本文中的理論和假說作為真理,如果有空,同時你有更好的內(nèi)容,請幫忙重寫此文。由于一年多來,由于許多杰出的戰(zhàn)術(shù)玩家的貢獻(xiàn),使TT&F一文發(fā)展成了戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo)的至高標(biāo)準(zhǔn),但此文本身仍然有它的局限性和許多的誤區(qū)。此文是對游戲手冊中的戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo)予以有用的擴(kuò)充,同時提供更多的信息和想法用于讀者自己仔細(xì)品讀。我不認(rèn)為這種程度的文章應(yīng)該加入到游戲手冊中去,因?yàn)楹芏嗤婕也辉敢飧笓]去玩游戲,他們更喜歡自己去捉摸,去探索。如果你是上述這種玩家,本文不適合你閱讀。本文是為那些在戰(zhàn)術(shù)設(shè)置中感到困惑的,和想知道更多細(xì)節(jié)解釋的玩家而準(zhǔn)備的,請你們繼續(xù)往下閱讀。

Player Definitions 球員定義GK: GoalkeeperDC: Central defenderFB: Full-back WB: Wing-BackDMC: Defensive midfielderMCd: Central midfielder with defensive responsibilities 負(fù)責(zé)防守的mcMR/L: Deep lying wingers 不怎么突前的邊前衛(wèi)MC: Central midfielderMCa: Central midfielder with attacking responsibilities 負(fù)責(zé)進(jìn)攻的mcAMC: Attacking MidfielderAMR/L: Advanced wingersFR/L: Wing forwards FCd: Deep lying striker 拖后的前鋒FCa: Advanced striker 突前的stST 整體框架假說AI(人工智能)首先,我們必須制定的假說是AI(人工智能)是如何工作的。我最重要的感受是,AI是一個全局性的統(tǒng)一設(shè)置。比如,他們不會有比賽心態(tài)上的變異,所有球員的設(shè)置也是一樣的。這個完全經(jīng)驗(yàn)主義般的論據(jù)僅僅是通過觀察得來的,雖然無法看到源代碼,但應(yīng)該就是這樣的。讓我們來看看AI是如何工作的。AI General Starting Formation (電腦的一般初始陣型)幾乎所有的球隊(duì)都有自己的偏好的初始陣型和戰(zhàn)術(shù)體系。在英國大多數(shù)用4-4-2,在西班牙4-2-3-1是非常流行的,而在法國他們打的是不常見的4-3-2-1。我們可以假定,我們在面對一個中等等級的對手時,他們在主場時會設(shè)置不高的進(jìn)攻心態(tài),在客場時會設(shè)定不高的防守心態(tài)。高等級的對手在主場會打得更寬,更放松些,低等級的對手會打得更緊湊一些。媒體論戰(zhàn)可以使對方教練放棄原來的戰(zhàn)術(shù)策略(我曾經(jīng)擊潰過Van der Gaal 范 加爾 因?yàn)樗偸桥u我,我就回應(yīng)他說,我的球隊(duì)更加的出色,然后他就擺出來一個冒進(jìn)狂攻的陣型,由此導(dǎo)致我的球隊(duì)完全把他給擊潰了)但是總的來說,我們是能夠預(yù)見電腦的比賽心態(tài)和陣型的。我們因此可以設(shè)計(jì)一些標(biāo)準(zhǔn)的開局戰(zhàn)術(shù)(見比賽心態(tài)一節(jié))。當(dāng)然,我們必須要意識到電腦可能進(jìn)行的戰(zhàn)術(shù)改變同時想辦法去便對他。我們同時要了解到電腦對球隊(duì)重新評級帶來的影響,以及他如何導(dǎo)致大量預(yù)設(shè)戰(zhàn)術(shù)在突然間的改變。AI Attacking Strategies(電腦的進(jìn)攻戰(zhàn)略)當(dāng)落后時,電腦總是在60至70分鐘這個時間點(diǎn)上改變成一種進(jìn)攻戰(zhàn)略。他們會設(shè)置一種更寬,更快,更高進(jìn)攻心態(tài),同時伴有邊后衛(wèi)拼命前插,向前長拉線的邊鋒(或4-2-4)以及前鋒們始終站在禁區(qū)里的一種戰(zhàn)術(shù)。這樣的體系會在邊路給我們提供大量的空間,或者是在兩個邊后衛(wèi)周圍,因?yàn)樗麄冎挥袃蓚€中后衛(wèi)托在后面了。有兩種對付這種情況的辦法,一是兩翼齊飛,給你的FC喂球,這正好利用了那兩個邊路的通道,二就是設(shè)定為中路突破,然后傳球給你最遠(yuǎn)端的球員AMRL,這樣就能在面對后防線時,造成4打2的局面。我自己使用第一種方案。防守方面,你的FB(邊后衛(wèi))和MC還有DMC的前插進(jìn)攻必須設(shè)置為較少。AI Defensive Strategies(電腦的防守戰(zhàn)略)電腦在改換成進(jìn)攻戰(zhàn)略前多會先使用防守戰(zhàn)略。電腦在比賽開始多少分鐘后轉(zhuǎn)入全防守戰(zhàn)略,沒有多少固定模式可循。他們轉(zhuǎn)入防守可能在進(jìn)球之后,但同時也可能出現(xiàn)在邊線球擲出之后?。。〉湫偷碾娔X防守戰(zhàn)略就是3-3-2-1。但是其它變異陣型也是可能出現(xiàn)的。這是一種窄而且緊湊的系統(tǒng),所有11名球員都以防守為主,保衛(wèi)他們的禁區(qū)。絕大多數(shù)的防守球員(DC WB DMC)幾乎不會前插,球隊(duì)的進(jìn)攻僅僅是通過剩余的4名球員來完成。這樣的戰(zhàn)術(shù)體系,可以用寬陣型,高頻率的前插跑動來對付。我認(rèn)為應(yīng)該使用壓迫式防守來贏得在球場上對球的控制權(quán)。這個想法就是榨干幾乎所有的空間,同時迫使對手出現(xiàn)失誤。(見打敗3-3-2-1)

Re-Ranking(對球隊(duì)的重新評估)這是FM中的真正樂趣之所在。在你的球隊(duì)進(jìn)行了50%的賽季后,會有稍微的重新評估,在一個賽季結(jié)束之后,會有非常嚴(yán)謹(jǐn),仔細(xì)地對球隊(duì)的重新評估。這就會導(dǎo)致電腦重新調(diào)整戰(zhàn)略來對付玩家,所以這個就是造成許多人第二賽季大滑坡的原因。在賽季中的重新評估,會造成些許更具防守性的AI設(shè)置,如果你所制定的戰(zhàn)術(shù)體系過于一成不變的話。這有可能會導(dǎo)致下半賽季球隊(duì)表現(xiàn)的大滑坡。如果你由此降落了名次,電腦會在下個賽季,基于你上賽季的排名,對你的球隊(duì)重新評估,這樣會讓這個戰(zhàn)術(shù)繼續(xù)下去,然后再開始前文所說的這樣一個循環(huán)。但是,如果,你巧妙的戰(zhàn)術(shù)足以對付賽季中期的重新評估,同時在賽季結(jié)束后達(dá)到了比電腦預(yù)期更高的排位,那么你將在下個賽季遇到更具防守性的AI。同時,你必須相應(yīng)的調(diào)整你的戰(zhàn)術(shù)。沒有好好做此調(diào)整將導(dǎo)致下個賽季的嚴(yán)重滑坡。舉例我在juventus一個賽季的疲軟表現(xiàn)后接手了他們(聯(lián)賽4th)。我買了1到2名適合我陣型的球員,但總體來說,還是原來的那支球隊(duì)。我成功的實(shí)施了我的戰(zhàn)術(shù)體系,并且踢完了一個賽季。戰(zhàn)果:贏得Seria A意甲冠軍(34-3-1)注:34勝 3平 1負(fù)。Coppa Italia意大利杯冠軍(每輪都勝),以及冠軍聯(lián)賽冠軍。我的進(jìn)球數(shù)是不太真實(shí)的,有兩人20+(ST和AMC),一個30+和一個FC 60+。防守不太好(0.6球一場)。接下來一個賽季我仍然獲得了Seria A意甲冠軍(33-2-3)和冠軍聯(lián)賽。但是,進(jìn)球數(shù)少了很多。我同時失球數(shù)也少了不少(0.4一場)。由此得出的結(jié)論1.第一個賽季,電腦仍然想擊敗我,所以使用半進(jìn)攻體系。我用進(jìn)攻來對付這種情況(高進(jìn)攻心態(tài)的FC和AMC),用足夠堅(jiān)強(qiáng)的防守去贏得幾乎所有的比賽,并只敗了一場。2.在第二個賽季,我在意大利被重新評估為最強(qiáng)球隊(duì)。電腦開始在阻止我進(jìn)球上下功夫。我的防線幾乎無所事事,但我的進(jìn)攻隊(duì)員要更加努力了。我?guī)缀趺繄霰荣惗家鎸?-3-2-1陣型(除了對米蘭雙雄和羅馬)我得不被迫之一使用強(qiáng)攻陣型,而不是像我上賽季那樣在進(jìn)攻和防守之間來回調(diào)整。3. 獲得聯(lián)賽冠軍,或者表現(xiàn)得比電腦預(yù)期的要好,都會導(dǎo)致電腦AI的急劇改變。他們會更具防守性,同時你必須更具進(jìn)攻性(見第二賽季的滑坡)Mentality比賽心態(tài)到底是如何影響球員思考的呢。我認(rèn)為一個戰(zhàn)術(shù)是否成功要從長遠(yuǎn)來看,這些是一個玩家必須考慮進(jìn)去的內(nèi)容。在一個賽季中成功使用美妙的戰(zhàn)術(shù)是可行的,但必須在整個游戲生涯中都有一個穩(wěn)定的表現(xiàn)。接下來的部分,將為你結(jié)構(gòu)兩種比賽心態(tài)中的極端設(shè)置,2的規(guī)則(the Rule of Two)全局統(tǒng)一心態(tài)設(shè)置(Global Mentality)。(見文,框架理論之對2的規(guī)則的解釋) 

Rule of Two Mentality 2的規(guī)則優(yōu)點(diǎn)2的規(guī)則有三大好處首先,它能始終保持球員在球場上高速奔跑,以發(fā)動反擊,或者回追解圍。高進(jìn)攻心態(tài)的FC和AMC能保證一旦他們得到球就是尋找進(jìn)攻的機(jī)會。這就意味著這個戰(zhàn)術(shù)是用來對付進(jìn)攻電腦的利器,因?yàn)?的規(guī)則經(jīng)常在臨近比賽結(jié)束時,造成玩家對電腦的3打2的局面,因?yàn)槟菚r電腦在全力壓上,只留兩人在后面。任何向前的球,只要FC一得到,就能創(chuàng)造出好的機(jī)會,如果得分,就可能終結(jié)比賽。其次,他總是可以使用5人的防守體系。由于更具壓迫式的防守,它能對抗更具防守性的陣型,同時在場上高速的奔跑,因此在對手獲得重新組織起進(jìn)攻的機(jī)會前,它能更快的獲得球權(quán)。球能越快的回到控制范圍內(nèi),就能創(chuàng)造出好機(jī)會,這點(diǎn),運(yùn)用此戰(zhàn)術(shù)的玩家能從2D畫面意識到。由后場的5人控制著比賽,保護(hù)球權(quán)不被奪走,直到前場5人中只要有一個往前跑,就傳出球去。因此,防守體系是非產(chǎn)安全的(比賽心態(tài)+壓迫式防守+拖后防線)同時控制球權(quán),而不是冒險(xiǎn)一樣的往前傳球(比賽心態(tài))。雖然這樣的比賽不好看,但非常的實(shí)用。 最后,有利于重新評估認(rèn)證(我認(rèn)為)。因?yàn)槿?duì)的比賽心態(tài)是脫節(jié)的,防守的就是防守,進(jìn)攻的就是進(jìn)攻,所以他在某種程度上面對AI重新評估后無論是進(jìn)攻或是在防守上出現(xiàn)的調(diào)整的時候,都不會出現(xiàn)表現(xiàn)驟降的情況。缺點(diǎn)對我而言,我所發(fā)現(xiàn)的唯一缺點(diǎn)就是美學(xué)上的范疇。因?yàn)榻酉聛砭秃茈y踢出令人信服的短傳配合的比賽了,因?yàn)殛?duì)員與隊(duì)員之間分得太開。我認(rèn)為前場三人應(yīng)該設(shè)置成短傳配合,因?yàn)樗麄兛偸请x得很近,但其余隊(duì)員應(yīng)該設(shè)置為混合或者直傳。我使用了傳球方式不統(tǒng)一的體系,根據(jù)2的規(guī)則,門將 直傳,DC的傳球比門將短兩格,F(xiàn)B更短,以此類推。大多數(shù)進(jìn)球是通過后場直傳打進(jìn)的,而不是通過復(fù)雜精妙的短傳配合。但是除了從審美角度來說以外,我沒有發(fā)覺此理論有何大的漏洞。Global Mentality(全局統(tǒng)一心態(tài)設(shè)置)優(yōu)點(diǎn)此體系比2的規(guī)則更容易建立,同時給于你更具活力的球隊(duì)精神,因?yàn)槊總€人的心態(tài)設(shè)置都是一樣的。短傳配合更容易被運(yùn)用,并能踢出漂亮的足球來。全隊(duì)像一個整體一樣一起進(jìn)攻,防守。美學(xué)上來說,他比2的規(guī)則更吸引人。缺點(diǎn)因?yàn)榇岁囆秃碗娔X的打法是一樣的,所以玩家無法從陣型上得到任何便利,球員的素質(zhì)高低成了重要的因素。我不認(rèn)為玩家能從中比從 2的規(guī)則 得到更多的好處。我認(rèn)為此戰(zhàn)術(shù)只能在一個賽季成功,但會從此以后開始衰敗。如果我的重新評估理論成立,當(dāng)電腦對你的戰(zhàn)術(shù)做過評估,并重新改變其自身的戰(zhàn)略后,那么單一心態(tài)設(shè)置的戰(zhàn)術(shù)很可能陷入困境,如果你第一賽季的全局心態(tài)是12那么第二個賽季就要設(shè)置為15,因?yàn)橥婕乙鎸Ω叻朗匦缘碾娔X我認(rèn)為此體系在面對比賽中的電腦戰(zhàn)術(shù)改變時也會有困難。我不認(rèn)為他在面對諸如4-2-4這樣的陣形時能夠像2的規(guī)則一樣非常容易的進(jìn)行防守反擊。讓我們來看看心態(tài)規(guī)則來明白這是何種道理。舉例全局統(tǒng)一心態(tài)設(shè)置:DC心態(tài) 10,DC比他在2的規(guī)則這個戰(zhàn)術(shù)中(心態(tài)6)會傳出更多的直傳球。但同時,他也像一個FC(心態(tài)10)一樣在比賽。在2的規(guī)則這個戰(zhàn)術(shù)中,DC的傳奇對象FC的心態(tài)是18或14或者是一個AMC(16)。全局設(shè)置心態(tài)中的FC會降低比賽節(jié)奏,尋找安全的傳球方向而不是快速突破到2的規(guī)則中FC射門得分的地方。對我而言,全局統(tǒng)一心態(tài)設(shè)置在此顯出了不足。戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)告訴DC要比他在2的規(guī)則戰(zhàn)術(shù)中更努力向前傳球。但是他們這么做,卻不比用2的規(guī)則中來得有效率。所以我對此不是很感興趣。我承認(rèn)此戰(zhàn)術(shù)可以使我們站在更有利的一方(我們的任何戰(zhàn)術(shù)都致力于此)但不安全。延續(xù)多個賽季的戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng),既要能夠打主宰性的比賽也要能夠踢防守反擊的球。

Further Mentality Assumptions(更進(jìn)一步的比賽心態(tài)設(shè)定假說)1. 心態(tài)是一個指導(dǎo)球員跑位/站位的工具。首要考慮的就是一名球員要對球隊(duì)的防守和進(jìn)攻做多少事情。因此,一名DC心態(tài)6 他會把70%的時間用在防守上,還有30%用在參與或發(fā)動進(jìn)攻上。一名FC心態(tài)18將會把90%的時間集中在進(jìn)攻上。每一名球員的站位/跑位就由此來反映出來。一名心態(tài)18的FC比12的站得更靠前,DC心態(tài)4比心態(tài)10的更靠后。但是,場上職責(zé)的不同,會部分地推翻因心態(tài)而導(dǎo)致的跑位/站位的理論,比如DC不大可能離開自己職責(zé)的范圍,而成為FC的助推器。2. 比賽心態(tài)是一個風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇共存的事物。首要考慮的就是一名球員有多大的可能去實(shí)施進(jìn)攻行動。所以,一名DC心態(tài)6只會在他認(rèn)為,此次進(jìn)攻行動有〉=70%的成功概率時去實(shí)施。一名FC心態(tài)18,即使他覺得只有10%的成功概率,他也會去實(shí)施。3. 比賽心態(tài)是傳球方式的風(fēng)向標(biāo)。首要考慮的就是一名球員會運(yùn)用何種傳球方式。一名DC心態(tài)6只會在30%的時間中往前傳球,一名FC心態(tài)18會在90%的時間里射門或向前傳球。雖然我的腦海中先構(gòu)思了結(jié)合假說1的陣形框架理論,但我現(xiàn)在認(rèn)為假說2更好。我將嘗試講解為何這么想。比賽心態(tài)作為一把雙刃劍已經(jīng)深根于站位思想當(dāng)中。一名有高進(jìn)攻心態(tài)的球員將比一名和他踢同一位置,心態(tài)是防守的球員更愿意出現(xiàn)在球場前方。但是,我們還有別的辦法來決定球員的站位(傳球方式,交換拉線,向前拉線,向后拉線)。所以,我們?yōu)楹芜€需要第三樣方法來決定站位?我們可以不需要了。然而,出現(xiàn)在游戲屏幕上的畫面證明了,一名高進(jìn)攻心態(tài)的球員比低心態(tài)的沖得更前面(高進(jìn)攻心態(tài)的前鋒不愿意防守,而低進(jìn)攻心態(tài)的前鋒愿意回來防守),這是由何原因造成的呢?我相信,這就關(guān)系到心態(tài)是如何影響進(jìn)攻或防守的選擇的。一名心態(tài)18的前鋒會用90%的時間來進(jìn)攻行動。當(dāng)他沒有得到球權(quán)時,這些選擇會降格為無球跑動(前插)。當(dāng)他在尋找機(jī)會向前插上跑動時(他90%時間在做這個事),會習(xí)慣性的要回到原來的位置上去,這就造成,他看上去比那個低進(jìn)攻心態(tài)的鋒線搭檔更往前壓上的原因。一旦他的多了球權(quán),他就可以選擇穿身后球,帶球跑,遠(yuǎn)射,或者如果他可能有機(jī)會破門得分,就直接射門。他在戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)中的個人設(shè)置就會告訴他以上各個選擇的使用幾率的高低。如果遠(yuǎn)射被設(shè)定為較少,帶球跑和穿身后球設(shè)定為高,他就會選擇兩項(xiàng)行動中,他認(rèn)為成功幾率〉=10%的那個。其他的一些屬性也會決定他的成功機(jī)率。決定是里面最重要的一個屬性,但是團(tuán)隊(duì)精神,帶球,傳球,天賦,創(chuàng)造力,和射門也各有其用處。同樣的,他所要面對的對手的水準(zhǔn),也將會阻止很多他的行動。但是,既然他有高進(jìn)攻心態(tài),他就會不斷去嘗試著做。低進(jìn)攻心態(tài)的球員顯然會對這個機(jī)遇和風(fēng)險(xiǎn)并存的情況有不同的看法。他們除非掂量出所能得到的回報(bào)的機(jī)率遠(yuǎn)高于風(fēng)險(xiǎn),否則他們是不會參加進(jìn)攻的。那么,如何使用這個理論呢?顯然,讓DC的心態(tài)過高(會導(dǎo)致過于容易地放棄控球權(quán),以及胡亂往前傳球)或過低(無所事事的控球,或者直到對方進(jìn)攻隊(duì)員向其施壓才肯往推進(jìn))都是很糟糕的想法。一名低心態(tài)ST將會連一半的機(jī)會都抓不住。因此,2的規(guī)則看似就是一個很好的解決方法。他平衡了整個體系,DC只會在回報(bào)高于風(fēng)險(xiǎn)時往前傳球,F(xiàn)C每時每刻專注于創(chuàng)造機(jī)會,射門。那些中場球員就呆在陣形的中間。。關(guān)于如何把進(jìn)攻手段(遠(yuǎn)射,身后球,傳中,前插跑動,帶球跑)與設(shè)定的邏輯比賽心態(tài)結(jié)合起來使用。DC不應(yīng)該傳中,前插跑動,帶球跑,或常識過多的遠(yuǎn)射,因?yàn)樗麄兊氖滓氊?zé)是防守。球員在場上的位置可以使他們忽略其他的個人戰(zhàn)術(shù)設(shè)定,DC們會一直呆在后場除非他們認(rèn)為前插跑動是可行的。如果他們覺得有70%可以成功,就會參與進(jìn)攻,這個機(jī)率對我個人而言太危險(xiǎn)了(因?yàn)檫@就意味著,在對方反擊中,有30%的可能我的后場缺人)所以我把后防線的進(jìn)攻設(shè)置局限于傳身后球。如果他們有好的決定力和優(yōu)秀的傳球技能,那設(shè)置身后球就是必須的了(可以融合混合傳球或直傳球),因?yàn)檫@只有在他們認(rèn)為有70%的成功率是才會實(shí)施。這樣的傳球可以撕破整個防線。越在前方的隊(duì)員(或越遠(yuǎn)的球員)越有可能獲得進(jìn)攻的機(jī)會(被鏟球或阻截的可能越?。T?的規(guī)則戰(zhàn)術(shù)體系中的任何級別的心態(tài)設(shè)置,都必須基于球員的自身能力,然后再給與更多的進(jìn)攻手段。因此,所有的球員都因該設(shè)定,傳身后,傳中,帶球跑,以及遠(yuǎn)射。DMC因該專注于遠(yuǎn)射和傳身后球。邊路球員可以傳中,帶球跑,傳身后球,但因?yàn)榻嵌鹊年P(guān)系,不應(yīng)該有過多的遠(yuǎn)射。AMC最主要的任務(wù)就是傳身后球,不過也應(yīng)該加入帶球跑和遠(yuǎn)射。FC可以設(shè)定所有的進(jìn)攻手段??偟膩碚f,比賽心態(tài)就是一種告訴球員在做任何決定時,會面的風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)的方法,同時結(jié)合自身的決定力創(chuàng)造出一次又一次的進(jìn)攻來。進(jìn)攻中還要被考慮進(jìn)去的因素就是球員的自身能力和個人戰(zhàn)術(shù)設(shè)定。是否合理的把這三者有機(jī)的結(jié)合起來,將決定一個戰(zhàn)術(shù)是否成功。

Frameworks 戰(zhàn)術(shù)框架在讀過了上述內(nèi)容之后,讓我們來系統(tǒng)地看一下比賽心態(tài)的框架理論。僅以個人而言,我自己使用2的規(guī)則,如上述所說的那樣,但我也同時成功地運(yùn)用了5x5防線理論,第三種比賽心態(tài)體系,半全局心態(tài)設(shè)置,還處于理論階段,未經(jīng)測試,但我認(rèn)為他是可行的。最后,還可以選擇全局統(tǒng)一心態(tài)戰(zhàn)術(shù),但正如上文所說的,會有很多的局限性。The Rule of Two 2的規(guī)則2的規(guī)則是在這樣一個假設(shè)基礎(chǔ)之上的 ,就是每一個球員都必須有超過一個的傳球?qū)ο?接應(yīng)對象。 如果球員站位太靠近就會被互相制約, 傳球失敗。 如果太遠(yuǎn), 有難度的球太多也會失敗。 因此 每一個人球員 如A 都必須有一個接應(yīng)的球員B 他(B)的心態(tài)必須要和A的心態(tài)設(shè)置不超過2格

按照這個理論 對一個默認(rèn)的442來說 必須遵循以下規(guī)則 DCs: Mentality = 6

FBs: Mentality = 10

MCd: Mentality = 8

MR/L: Mentality = 12

MCa: Mentality = 16

FC: Mentality = 14

ST: Mentality = 18

Overall Mentality: 112這是一種全隊(duì)比賽心態(tài)超過一般+12的進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù)體系。因此他可能會比一般的戰(zhàn)術(shù)被攻入更多的進(jìn)球,但得分也更多。此戰(zhàn)術(shù)最大的優(yōu)勢在會不停得往前送出線路清晰的傳球來。

比賽風(fēng)格:這個體系會使你的球隊(duì)像Chelsea那樣打比賽。因?yàn)榇蠖鄶?shù)的傳球都是直傳所以復(fù)雜的傳切跑動,是很少見的。它允許比較高的自由發(fā)揮,所以各種范圍,角度驚世駭俗的射門得分,或在一系列令人眼花繚亂的盤帶過人后的進(jìn)球,在此戰(zhàn)術(shù)體系中就是司空見慣的了。如果玩家戰(zhàn)術(shù)設(shè)置得當(dāng),他們會發(fā)覺,自己的球隊(duì)在主場作戰(zhàn)時,會基本主導(dǎo)場上的局勢,球員間不停得向前穿插跑動,5名前場球員無時無刻不在尋找空間,當(dāng)機(jī)會出現(xiàn)在他們面前時,給與閃電般的致命一擊。在客場作戰(zhàn)時,球隊(duì)專注于防守反擊,尋找機(jī)會,撕破防線,破門得分。在主場時,防線拖后,但是用壓迫式防守,而在客場時,防線靠前,但是較少用壓迫式防守。比賽心態(tài)實(shí)驗(yàn):我個人反對作過多的實(shí)驗(yàn),但是,此戰(zhàn)術(shù)體系可以為了進(jìn)攻而把心態(tài)前拉2格,同樣的,后拉2格可以使之變?yōu)榉朗匦膽B(tài),后拉4格可以使之成為全守心態(tài)。我對此 兩種想法都沒有親自實(shí)驗(yàn)過,所以如果無效我不負(fù)任何責(zé)任。如果你想以以上任何一種想法來打比賽,請你把你的戰(zhàn)果貼出來。5x5 Defensive Line 5x5防線理論5X5理論假設(shè)球隊(duì)有5名隊(duì)員負(fù)責(zé)進(jìn)攻5名防守。 最初的想法是, 5名防守球員應(yīng)該有相同的防守心態(tài) ,5名進(jìn)攻球員有相同的進(jìn)攻心態(tài)。 但問題是,運(yùn)用這種戰(zhàn)術(shù)設(shè)置的球隊(duì), 會在進(jìn)攻與防守球員間產(chǎn)生很大的空間。 解決辦法是防線的設(shè)置和進(jìn)攻球員的心態(tài)設(shè)置相匹配起來。 比如說 進(jìn)攻心態(tài)是15 防線也放到15。DCs: Mentality = 5

FBs: Mentality = 5

MCd: Mentality = 5

MR/L: Mentality = 15

MCa: Mentality = 15

FC: Mentality = 15

ST: Mentality = 15

Overall Mentality: 100這是一種把進(jìn)攻和防守完美平衡的中性戰(zhàn)術(shù)體系。他能提供和2的規(guī)則一樣的高進(jìn)攻心態(tài)的前插跑動,同時能一擊致命。比賽風(fēng)格:他能踢出和Arsenal一樣的足球來。因?yàn)閾碛?名高進(jìn)攻心態(tài)的球員,他們相互之間的距離很近,所以球隊(duì)會嘗試復(fù)雜的傳切配合,進(jìn)攻跑位。同樣的,如Arsenal一樣,他們堅(jiān)固的防線是基于用有一名防守中場之上的。如果玩家設(shè)置得當(dāng),他們會看到一支陣型緊湊的球隊(duì),在踢出美麗足球的時候,他們的進(jìn)攻和防守是完美的結(jié)合起來的。設(shè)置防守反擊也當(dāng)然有同樣的效果。但是,這樣的戰(zhàn)術(shù)體系需要無時無刻都前壓的防線,同時還要面對對方全力防守的戰(zhàn)術(shù)體系。比賽心態(tài)實(shí)驗(yàn):有兩種實(shí)驗(yàn)方法。一種是直接在全局拉高或拖低心態(tài)設(shè)置。第二種就是先把所有球員的比賽心態(tài)保持混合比賽心態(tài),然后再擴(kuò)大或拉近他們之間的心態(tài)差距(5-15變成3-17或7-13)請發(fā)上你的測試結(jié)果注意:從07的測試看出,后防線的位置,不要超過14否則會很危險(xiǎn) Split Global 半全局心態(tài)設(shè)置

這是Sir Bobby提出的實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的理論,我在結(jié)束自己06的生涯后就一直在討論此理論。這是Sir Bobby一人的結(jié)晶,我也不清楚他對其測試了多,但我認(rèn)為此理論是很有內(nèi)涵的,它為我上述所說的內(nèi)容提供了一個很好的可供選擇的戰(zhàn)術(shù)體系。我確信他會非常樂意聽到任何成功運(yùn)用此理論的消息。

DCs: Mentality = 6

FBs: Mentality = 10

MCd: Mentality = 10

MR/L: Mentality = 10

MCa: Mentality = 10

FC: Mentality = 14

ST: Mentality = 14

Overall Mentality: 100這也是一個把進(jìn)攻和防守完美結(jié)合的中性戰(zhàn)術(shù)體系。它被認(rèn)為是對5X5防線理論的更進(jìn)一步的深化,比賽節(jié)奏更加緩慢,不冒進(jìn)的戰(zhàn)術(shù)體系。

比賽風(fēng)格:他能使你的球隊(duì)像Bolton那樣來踢比賽。大多數(shù)的隊(duì)員的比賽心態(tài)為攻守平衡,球員對這兩方面的貢獻(xiàn)基本是一樣的。場上只有4名隊(duì)員的心態(tài)和其他人不一樣(DC和FC ST),但是由于其他隊(duì)員攻守平衡的心態(tài),其他人會對這四人作出相應(yīng)的支持。

比賽心態(tài)實(shí)驗(yàn):往前拉2,4,6格使之從進(jìn)攻到全力進(jìn)攻,或往后拉2,4,6格使之從防守變到全力防守

Pure Global全局統(tǒng)一心態(tài)設(shè)置基于不同的心態(tài)設(shè)置,這樣的戰(zhàn)術(shù)體系可以是,進(jìn)攻,攻守平衡,防守。就個人而言,我不主張,把進(jìn)攻心態(tài)設(shè)置為15以上或防守心態(tài)低于5。此種戰(zhàn)術(shù)體系很難良好運(yùn)轉(zhuǎn),但是如果你運(yùn)用后文中的定理,你將會設(shè)計(jì)出頗有章法成效的Pure Global戰(zhàn)術(shù)來。

Theorems 定理看過了上述三種戰(zhàn)術(shù)框架之后,在成功制定自己的戰(zhàn)術(shù)之前,讓我們再來細(xì)究其他的戰(zhàn)術(shù)理論下。以下內(nèi)容包括:反射理論(Mirroring),防線設(shè)置,向前拉線/向后拉線/交叉拉線,比賽心態(tài),身后球,前插跑動,帶球跑,傳中,控球,以及盯人。所有這些都在2的規(guī)則中實(shí)驗(yàn)成功,但沒有實(shí)驗(yàn)于5X5理論和半全局理論(Split Global)。

Slider Pairings/Mirroring(配對理論或反射理論)此理論就是要在比賽中,把戰(zhàn)術(shù)中的兩個設(shè)置,他們好似是完全相反的。我在前面三個月不停地在實(shí)驗(yàn)這個定理,但一直未把他寫出來。有很多不同組合的反射方法,下面的只是提供給你的建議。 

Width(比賽寬度) versus(對) Time Wasting(拖延時間)這個假說就是,在主場作戰(zhàn)時,你要設(shè)置拉開打比賽(wide)和較少的拖延時間,那么相對的,你在客場作戰(zhàn)時就要打得緊湊些(narrow)和較多的拖延時間。

Home: Width 15 vs. Time Wasting 5

Away: Width 5 vs. Time Wasting 15

我經(jīng)常使用5/15作為我的開始設(shè)置,因?yàn)樗麄兎?ldquo;首要分裂原則”(注:因?yàn)镕M這些戰(zhàn)術(shù)設(shè)置都是拉滑條的,那么兩個滑條往兩個方向拉,就像分開一樣)。因此5就是代表較少(rarely)那么15就代表經(jīng)常(often)。基于這樣的設(shè)置,要想加強(qiáng)進(jìn)攻可以降低拖延時間,比賽寬度拉寬,同樣的道理,要加強(qiáng)防守,就把滑動條往反方向拉。注意:我很少會把這兩項(xiàng)的設(shè)置在主客場對換。偶爾,我可能為了進(jìn)球,在客場設(shè)置比賽寬度為17,拖延時間為3。但我從未測試過加強(qiáng)防守的辦法。

Creative Freedom (自由度)versus(對) Closing Down(逼搶)我因?yàn)樵诒荣悓挾群屯涎訒r間方面的實(shí)驗(yàn)成功,所以我想道了要在個人球員的設(shè)定方面下一番功夫。我設(shè)計(jì)了在CF(自由度)和CD(逼搶)滑條設(shè)定的戰(zhàn)術(shù)。見下文講解。

DCs: Creative Freedom/Closing Down = 3/17

FBs: Creative Freedom/Closing Down = 5/15

MCd: Creative Freedom/Closing Down = 5/15

ML/R: Creative Freedom/Closing Down = 10/10

MCa: Creative Freedom/Closing Down = 15/5

FCs: Creative Freedom/Closing Down = 15/5

注意:我只在主場作戰(zhàn)時成功測試過此戰(zhàn)術(shù)。在客場作戰(zhàn)時我把全隊(duì)CD逼搶 設(shè)為5除了DMC仍然是10(CF的設(shè)置和上面一樣)。但是,沒有任何理由這個設(shè)定不會成功。

Mentality(心態(tài)) versus(對) Passing(傳球)上述兩種設(shè)置如此的成功,使我又想要去實(shí)驗(yàn),心態(tài)和傳球的設(shè)定。我的假說是DC要設(shè)定為直傳球,因?yàn)闊o論在哪里,一名高進(jìn)攻心態(tài)的攻擊手,需要的僅僅是快速,簡介的進(jìn)攻方式。結(jié)合2的規(guī)則我設(shè)計(jì)了如下的戰(zhàn)術(shù)。

DCs: Mentality/Passing = 6/14

FBs: Mentality/Passing = 10/10

DMC: Mentality/Passing = 8/12

MR/L: Mentality/Passing = 12/8

MCa: Mentality/Passing = 16/4

FC: Mentality/Passing = 14/6

ST: Mentality/ /Passing = 18/2

測試的結(jié)果是很不錯的。唯一的爭論就是,AMC和FC(拖后)的pass(傳球)設(shè)置可以對換。注意:此戰(zhàn)術(shù)體系只是設(shè)定給那些高水準(zhǔn)的球隊(duì)的。對于從英甲到英丙上游球隊(duì),我建議把所有隊(duì)員的pass(傳球)往右拉2格(就是不要過于short),這樣每個人心態(tài)和傳球的數(shù)字加起來就是22(原來都是20,見上文的內(nèi)容)。對更低級別的球隊(duì),傳球要往右拉4格(那么總合就是24)。無論你對球員的心態(tài)如何設(shè)置,GK(門將)的傳球總是要比DC靠右2格。

Tempo and Front Three Creative Freedom比賽節(jié)奏,和前場三人組的自由度

在07的demo中有個現(xiàn)象,就是比賽節(jié)奏要和前場三人組(FC/AMC/MCa)的自由度相匹配起來。所以如果比賽節(jié)奏是5,那么這三個人的CF(自由度)也要是5。如果比賽節(jié)奏是15那么三人的自由度也要是15。下文將給出為何這樣運(yùn)用的理由。5/15 或15/5的節(jié)奏/自由度設(shè)置,會使戰(zhàn)術(shù)體系不能良好運(yùn)轉(zhuǎn),或者只是看上去很美。因?yàn)檫@樣的設(shè)置,使雙方都無法從對方身上獲益。如果比賽節(jié)奏過快,那你的隊(duì)員就會非??斓膸蚯斑M(jìn),然后很快到達(dá)對方腹地。這樣的進(jìn)攻方式會受制于前場3人組的低自由度,他們不被允許偏離自己的站位,矛盾的就是,這個戰(zhàn)術(shù)需要3人不停的創(chuàng)造空間,以利于傳球。低比賽節(jié)奏意味著隊(duì)員們不會不停的傳球,而是很長時間把球控制住。他們會嘗試簡單的傳球,這是得益于球員們沒有離開自己的位置。因此,5/5或15/15這樣的戰(zhàn)術(shù)設(shè)定是非常有效的。有一個因素在這里需要被考慮進(jìn)去。首先,如果球員們踢得是快速比賽節(jié)奏的足球,他們要承受更大的體能消耗。比賽節(jié)奏和自由度設(shè)置為15/15,會由于進(jìn)攻球員們高速的比賽而導(dǎo)致疲勞。所以,高自由度/比賽節(jié)奏的戰(zhàn)術(shù)體系應(yīng)該被合理使用。(比如Arsenal的快-快-慢的比賽風(fēng)格)。第二,這個戰(zhàn)術(shù)明顯會受到,你對你的進(jìn)攻球員在他們的Creative Freedom (自由度)versus(對) Closing Down(逼搶)方面的設(shè)置影響。將來一定會在此方面進(jìn)行測試(見未來的測試/逼搶)

注意:5/15的比賽節(jié)奏和自由度的設(shè)定,有可能比較適合防守反擊的戰(zhàn)術(shù)體系,當(dāng)然這需要將來進(jìn)行大量測試才能驗(yàn)證。 Defensive Line 防線理論防線理論的假說是, 前壓的防線有利于保持隊(duì)形的緊湊,也是在客場比賽的理想戰(zhàn)術(shù)。防線前壓的程度因該和你進(jìn)攻中場的比賽心態(tài)相一致。當(dāng)然,如果你使用了DMC那你的防線可以拖后至少2格左右,否則,你的DMC將會過靠近防線,以至于無法發(fā)揮出DMC應(yīng)有的掩護(hù)作用。如果你打全防守戰(zhàn)術(shù),如使用另人生畏的3-3-2-1戰(zhàn)術(shù),那么拖后的防線設(shè)置就是理想的戰(zhàn)術(shù)選擇。這種戰(zhàn)術(shù)體系下,對方的FC將會深入我方腹地,那么此時一條拖后的防線就能確保對方的FC受到DMC/MC的包夾。如果FC過了DMC那此時DC會出來阻截住他,但通常來說,DMC都能贏得球權(quán),或者被迫做出匆忙的解圍后,由DC來拿到球。這樣的陣型,使球隊(duì)擁有大量的空間,所以在他們奪回球權(quán),向?qū)Ψ桨l(fā)起進(jìn)攻時會有大量的傳球選擇。然而如果防線過于前壓,球隊(duì)將很難有非常好的選擇把球傳到空擋處去,因?yàn)楹蠓谰€直接面對對方FC,花費(fèi)大量時間去獲得球權(quán)。(見,打敗3-3-2-1戰(zhàn)術(shù))

Farrows/Sarrows/Barrows 向前拉線/交叉拉線/向后拉線我偏好使用4-4-2菱形中場 所以我以此為例進(jìn)行說明。這些規(guī)則,只需經(jīng)過少許改動就能移植到任何陣型上去。

全力進(jìn)攻Ultra-Attack:ML/R向前長拉線,F(xiàn)B(邊后衛(wèi))向前短拉線。這樣的拉線,會使你的邊路球員,雙雙向?qū)Ψ椒谰€施壓。如果戰(zhàn)術(shù)成功,你將會發(fā)現(xiàn),會有大量的傳中從相應(yīng)得邊路球員那里傳起,到達(dá)禁區(qū)遠(yuǎn)端。進(jìn)攻Attack :向前長拉線MCL/R。允許球隊(duì)在保持緊縮防守體系的基礎(chǔ)上,向?qū)Ψ讲煌5氖?控球戰(zhàn)術(shù)Possession: 向前短拉線MCL/R,向后短拉線 AMC。這樣的設(shè)置可以使你的隊(duì)員在對方禁區(qū)前呈現(xiàn)方形站位,但他們?nèi)匀皇菍W⒖厍虮葎?chuàng)造機(jī)會來的多。防守為主Defend Lead FC交叉拉線。結(jié)合緊縮式防守體系和FC交叉拉線,會提供給球隊(duì)大量的機(jī)會來尋找空擋。如果AI(電腦)讓邊后衛(wèi)插上進(jìn)攻,那就可以打他的反擊了。

注意: 我也使用過4-2-3-1的陣形,MCL/R向前長拉線。從紙面上來看,似乎這種體系比防守為主的Defend Lead 更專注于防守,但實(shí)際上它在進(jìn)攻時提供了4名前場隊(duì)員(FC,AMC,MCL/R)而Defend Lead只提供了3人(FC ST AMC)我把這種體系看作是防守反擊的戰(zhàn)術(shù),因?yàn)榻Y(jié)合了Attack 和 Defend Lead 兩種戰(zhàn)術(shù)設(shè)置。

Forward Runs 前插跑動, Through-Balls 身后球, Run With Ball 帶球跑and Crosses 傳中下文提供了一份指導(dǎo),關(guān)于我是如何設(shè)置 Forward Runs, Through Balls, Crossing & Passing FocusForward Runs 前插跑動Attack 進(jìn)攻 : Often(經(jīng)常)FCs, AMC, ML/R. Mixed (混合)FBs, DMC. Rarely(較少) DCs

Possession 控球戰(zhàn)術(shù): Often FCs, AMC. Mixed 混合 ML/R, FBs. Rarely 較少DMC, DCs

Defend Lead 防守為主: Often FCs, AMC. Mixed 混合ML/R. Rarely 較少FBs, DMC, DCs

Try Through Balls 嘗試身后球Often經(jīng)常: FCd, AMC, DMC. Mixed混合: FCa, ML/R, FBs, DCs, GKCrossing 傳中Often 經(jīng)常: ML/R, FBs. Mixed 混合: FCs. Rarely較少: AMC (除非是自由人), DMC, DCsFocus Passing 傳球重點(diǎn)主場: 混合 Mixed 這會在進(jìn)攻中給與更廣的視野和更多的機(jī)會??蛨? 兩翼齊飛 Down Both Flanks 突破敵方兩翼,同時把球遠(yuǎn)離及其容易被截走的位置。Hold Up Ball 控球至少要有兩名隊(duì)員來控球。我經(jīng)常讓我的DMC和FCd來扮演這個角色。因?yàn)镈MC把球控住可以讓后防線重新組織,那么FCd就可以給邊鋒套上的機(jī)會,然后為自己拉開更大的進(jìn)攻角度。Marking 盯人我認(rèn)為06中的人盯人戰(zhàn)術(shù)(man-marking)有很大的缺陷。在電腦改變戰(zhàn)術(shù)前,他能起到很好的作用。但是問題在于,你設(shè)置盯人的那位球員,無論他原先所盯對象被AI重新定位到那里,他都回跟過去。這就造成,你的DC有時會盯MLR去。我相信這在07中已經(jīng)被解決了,當(dāng)然不要說是我說的。不管怎么樣,為了對付這個問題,我給出如下建議。Tight-Zonal: 緊縮區(qū)域防守 DCs, FBs, DMC

Loose-Zonal: 寬松的區(qū)域防守 ML/R, AMC, FCs這種戰(zhàn)術(shù)設(shè)置可以很好的和CD逼搶/CF自由度結(jié)合起來使用。他能為前場4人提供足夠的空間,同時后防線保持對對手活動空間的壓縮。如果你想要一個更加注重防守的體系話,可以把MCL/R也設(shè)為 Tight-Zonal: 緊縮區(qū)域防守, Goalkeeper 門將的設(shè)置我經(jīng)常用Cleon’s的經(jīng)典清道夫-門將理論,把GK的心態(tài)設(shè)為14 以及低CF自由度/CD逼搶。當(dāng)然,你也可以遵照2的規(guī)則,把GK的心態(tài)設(shè)置為4。

Level Assumptions 對手水準(zhǔn)假說(或聯(lián)賽等級假說)在讀過了上述的框架學(xué)說和理論之后,讓我們來看看針對不同級別的聯(lián)賽,如何設(shè)置戰(zhàn)術(shù)。前面的內(nèi)容制定了一個簡單的設(shè)定球員位置和個人戰(zhàn)術(shù)的標(biāo)準(zhǔn)。但是,為了能讓文章繼續(xù)寫下去,很重要的一點(diǎn)就是在設(shè)計(jì)和把戰(zhàn)術(shù)在所有級別聯(lián)賽測試過之前,先制定一個假說。雖然會有人不同意我在某一級別的聯(lián)賽中定下的假說,但是我認(rèn)為他們都是符合邏輯,并且就如在現(xiàn)實(shí)足球世界中所體現(xiàn)的那樣。 LLM Assumptions 低級別聯(lián)賽假說這是為那些低水準(zhǔn)的球隊(duì)所下的定義,他們包括從英丙到地區(qū)業(yè)余聯(lián)賽的所有球隊(duì)。對這一級別的球隊(duì),我認(rèn)為他們的傳球方式應(yīng)該定為長傳/直傳(很靠右)。這種風(fēng)格的傳球?qū)⒆畲蟪潭壬媳WC他們不失球,同時允許球隊(duì)不停的攪和對方的防線,期待對手自己出現(xiàn)失誤。理想的鋒線組合是一高一快,高個隊(duì)員可以贏得制空權(quán),那另一個前鋒可以穿插跑動,躲過后防線的圍追堵截。防守方面,保證球在你的防守隊(duì)員之間,因?yàn)椴槐贿M(jìn)球比叫他們?nèi)ョP球更重要。因此,逼搶一般設(shè)置為低(DMC和MCd可以例外,如前文所述),因?yàn)檫@樣就會迫使進(jìn)攻方要么選擇遠(yuǎn)射,要么用高質(zhì)量的身后球穿越整個防線,要么躲過鏟搶。這樣的設(shè)置,就把關(guān)鍵點(diǎn)放在了進(jìn)攻方創(chuàng)造機(jī)會的能力,而不是看你的防守隊(duì)員有效閱讀比賽的能力。

Mid-Quality Team Assumptions 中等級球隊(duì)假說這是為英丙上游球隊(duì)直至英超下游球隊(duì)所下的定義。這個水準(zhǔn)的球隊(duì),傳球方式應(yīng)該是直傳。這么說的理由是基于我以下的假設(shè),在這個級別如果踢長傳沖吊,那么那些球很容易被防守方的高水準(zhǔn)的防守隊(duì)員輕松瓦解,因?yàn)樗麄兂錾恼疚粚傩?,使他們能夠很舒服地阻截掉那些毫無目的的長傳。所以,用直傳打法,能使球隊(duì)無需做太過復(fù)雜的傳切配合,同時在自己形成絕殺前不會輕易的丟掉球權(quán)。直傳球可以快速地交到前鋒的腳下,然后他們就可以利用中場給予自己的支援了。力量和速度將會在此戰(zhàn)術(shù)體系中起到最關(guān)鍵的作用,因?yàn)榍颁h要控住球,等隊(duì)友快速跟上,或者沖擊對方正在重新組織的防線。這個級別球隊(duì)的防守,取決于不同的球隊(duì),有不同的用法。逼搶和拖后防線都是很有效的兩種選擇。我認(rèn)為在主場把逼搶設(shè)定為混合,這樣就迫使進(jìn)攻方在突破防線時不得不快速傳球同時在他們控球時,持續(xù)受到壓迫。在這個級別中,擁有更高的站位和決斷力屬性(速度,加速度,勇敢當(dāng)然也同樣重要i)將能使上述情況稱為可能。同時也能讓你的球隊(duì)快速的奪回球權(quán),并比LLM級別的球隊(duì)陣形更加前壓。這就要和你的傳球方式結(jié)合起來,一個想要贏得場上主動權(quán)的戰(zhàn)術(shù)如果搭配長傳沖吊是不會成功。在客場打比賽時,要把逼搶程度降低,這樣就迫使進(jìn)攻方不得不突破你的防線以尋找機(jī)會。保持你的隊(duì)形靠后是很有用的,因?yàn)橹麝?duì)通常都可能會有大量的控球時間,那么整合好你的防線比過早地要去贏得球權(quán)來的更明智。High-Quality Team Assumptions 高水準(zhǔn)球隊(duì)假說這個級別的定義是,那些在英超中要去爭取歐洲比賽資格的那一檔球隊(duì)。我所喜歡的傳球方式是參照反射理論(Mirroring)而設(shè)定的,當(dāng)然短傳也是常用方式。這種風(fēng)格以控球率為主導(dǎo)(對弱隊(duì)有時可以到達(dá)幾乎70%的控球率)但是同樣會給球員提供嘗試長傳球的機(jī)會。顯而易見,傳球,創(chuàng)造力,和決斷力在這里是最重要的3個屬性,因?yàn)檫@能使你的球員經(jīng)常在正確的時間傳出正確的球來。如果一名隊(duì)員沒有設(shè)置要穿身后球,那他會用簡短的傳球來保住控球權(quán),同時其他球員會去尋找傳絕殺球的機(jī)會。進(jìn)攻球員有好的速度,加速度,和無球跑動是我成功運(yùn)用此戰(zhàn)術(shù)的優(yōu)先選擇對象。一名高中鋒是不錯的選擇,但不是必需的。在主場作戰(zhàn)時,逼搶要設(shè)置為高。對FM迷來說,最困擾他們的就是第二賽季滑坡現(xiàn)象。這常常發(fā)生于,一支球隊(duì)在他的第一個賽季取得了巨大的成功,導(dǎo)致球隊(duì)聲望的上漲。最簡單的評估你球隊(duì)聲望高低的方法就是通過賽前雙方的賠率表來得出。如果你總是得到投注者的眷顧,同時經(jīng)常有相對于你的可憐的對手的及其夸張的賠率,這就表明你的球隊(duì)有很好的聲望。直接導(dǎo)致的后果就是你的球隊(duì)將面幾乎所有高水教練在面對強(qiáng)隊(duì)時都會使用的讓人生畏的3-3-2-1陣形。記住,對手比一定一開始就用這個戰(zhàn)術(shù),但常常會在被進(jìn)一球或其他場上事件發(fā)生后,改變?yōu)檫@種陣形。這個戰(zhàn)術(shù)體系就是導(dǎo)致很多玩家最后放棄游戲,以及第二賽季打滑坡這種現(xiàn)象產(chǎn)生的原因。那么,高逼搶是如何來對付這種戰(zhàn)術(shù)的呢?我腦海中產(chǎn)生用高逼搶防守體系來對抗3-3-2-1戰(zhàn)術(shù)最關(guān)鍵的一點(diǎn)就是,基于這樣一個完全符合邏輯的假設(shè)----我的防線將給與對方前鋒多高頻率的穿插跑動的機(jī)會。我假定這樣的防守體系可以把前鋒的穿插跑動降到最低限度,因此前鋒不得不把球拿住,然后等很長的時間直道有后續(xù)部隊(duì)的支援為止。我原先的想法是用低逼搶來對付這個戰(zhàn)術(shù),但是失敗了,因?yàn)槲业暮蠓狸?duì)員在我一旦失球后就往回跑,這樣就給對方前鋒輕松控球前推的機(jī)會,直到他們把球分給自己的中場隊(duì)員。因?yàn)?-3-2-1陣形中會設(shè)置很多幾乎不前插的隊(duì)員,一旦我丟掉了球權(quán),我只有拼命把他奪回來,因?yàn)閷Ψ綍谧约旱膬蓷l防線之間來回倒腳,而前場三個人卻幾乎不嘗試前插。把后衛(wèi)的逼搶度提高,只要對方前鋒一得到球權(quán),它就會去向他施壓,那就馬上會把我的控球權(quán)拿回來,要么是通過鏟球獲得球權(quán)往前推進(jìn),要么是迫使對方前鋒無處可走,最后把球踢出邊線,我方得到一個邊線球。正像經(jīng)驗(yàn)法則那樣,我把Mirror理論運(yùn)用于此,把CD(逼搶)和CF(自由度)的設(shè)置結(jié)合起來,所以這兩者數(shù)值相加為20。所以如果一名球員自由度為3(我設(shè)定DC的標(biāo)準(zhǔn)),那他的逼搶就必須是17(見反射理論mirror)。雖然我也認(rèn)為,即使在這種級別的比賽中,客場比賽的戰(zhàn)術(shù)仍然要遵循下述的原則,就是把人保持在球和進(jìn)球之間。隨著你的球隊(duì)聲望的上漲,在客場作戰(zhàn)時你會發(fā)覺你將越拉越多的運(yùn)用高逼搶戰(zhàn)術(shù)來對抗幾乎相同陣形的球隊(duì)。但必須記住的是,你的陣形會在面對高水準(zhǔn)且打進(jìn)攻足球的對手面前被沖垮。這是因?yàn)樗麄兊年?duì)員會快速插上以支援其進(jìn)攻球員,同時也會利用因后防線逼搶而造成的空檔來創(chuàng)造射門得分的機(jī)會。優(yōu)秀的對手還會擁有優(yōu)秀的前場隊(duì)員,他們的技術(shù)足夠出色,所以能保住球權(quán),同時還會適當(dāng)轉(zhuǎn)移足球或傳出極有危險(xiǎn)的球來。注意:說了這么多,我自己的在用LLM級別的球隊(duì)打主場比賽時,把CD(逼搶)設(shè)置為高,同樣取得了不錯的效果。 FM Bogeymen FM中令人困惑的事情現(xiàn)在,讓我們來看看FM一些讓人困惑煩惱的事情,第二賽季打滑坡和打敗3-3-2-1陣形The Second Season Slump 第二賽季大滑坡告訴你如何產(chǎn)生的

Season One 第一賽季你執(zhí)教于Aston Villa 所以你在游戲中的評級為O’Leary一級。因此,如果Chelsea評分為100 而Watford為0。那你在游戲中的評級大概是25左右。任何比你評級高的球隊(duì)在和你比賽時會打攻勢足球(大概75%的英超球隊(duì))。你買了一些新人,打造了高質(zhì)量的防守反擊體系,表現(xiàn)得非常出色如O’Neill 那樣。最終排名第4。干得漂亮。

Season Two 第二賽季你在游戲中的球隊(duì)評分現(xiàn)在為60(僅限于英超,你在歐洲的評分仍然很低,因?yàn)樵跉W戰(zhàn)中還是菜鳥一個)。所以大多數(shù)英超球隊(duì)和你比賽,都會假定自己可能輸球,然后用防守戰(zhàn)術(shù)和你比賽。你的戰(zhàn)術(shù)漸漸失效,你的戰(zhàn)術(shù)本身就是以防守為主,這樣的戰(zhàn)術(shù)在面對防守球隊(duì)時,很難再提供給你更多的進(jìn)攻選擇。你變得煩躁,缺乏耐心,斥責(zé)了一次或兩次你的球隊(duì),隊(duì)員士氣低落,戰(zhàn)績越來越差。你在面對那些想要擊敗你的球隊(duì)時,戰(zhàn)績可能會不錯(因?yàn)槟愕膽?zhàn)術(shù)本身就是為之而設(shè)計(jì)的)但是面對弱隊(duì)時戰(zhàn)績還是如此的糟糕。歐戰(zhàn)方面萬事都是如此的順利,由于你缺乏歐戰(zhàn)成績,所以國外球隊(duì)都認(rèn)為能戰(zhàn)勝你,因而你的戰(zhàn)術(shù)還是非常合適的。最終你可能這么做 a/由于表現(xiàn)不佳被解雇了 b/把你的PC扔出了窗臺 c/重新開始游戲 d/到戰(zhàn)術(shù)論壇尋找解決之道你如果簽入了很多新人,那么這個大滑坡可能加劇。因?yàn)樗麄冃枰芏鄷r間來和球隊(duì)融合,會連續(xù)幾個月比你預(yù)期的表現(xiàn)要差。

Breaking Down the 3-3-2-1-1 打敗3-3-2-1我常用的方法就是防線后拉,陣形散開。我同時還主張后場5人設(shè)置高逼搶前場5人設(shè)置低逼搶/高自由度。我將解釋其原因。超級門將(super-goalie)效果是和電腦用一成不變持續(xù)穩(wěn)定的陣形息息相關(guān)的。標(biāo)準(zhǔn)的陣形有討厭的3-3-2-1 ,4-1-4-1,不向前拉線的4-4-2,偶爾還有4-4-1-1。這些陣形總是緊縮的(比如,比賽寬度—窄,比賽心態(tài)和防線位置相匹配)而且在中場堆積球員。這樣就很難把球成功傳出和獲得任何的活動空間。超級門將的發(fā)生,是因?yàn)殡娔X這種戰(zhàn)術(shù)設(shè)置,迫使你的隊(duì)員拚命去尋找機(jī)會,這樣會導(dǎo)致你的球員最后得到非常偶爾且輕松的機(jī)會。(人性中的弱點(diǎn)同樣也被做入了電腦,諸如恐慌,害怕等)門將經(jīng)常得到高分,是因?yàn)楸荣愒u分系統(tǒng)沒有考慮簡單撲救和高難度撲救兩種情況,僅僅是因?yàn)楹唵螕渚戎芯瞳@得了高分。因此,門將也許會得到10分,但是他95%的撲救都是輕松簡單的。這樣的話,如何去對付他。。。拉寬的陣形,顯然會使你的球員處于球場的邊緣,同時把對方陣形拉開。這意味著你可以圍攻對方,同時獲得大量的傳中機(jī)會。理想狀況是,邊鋒和邊后衛(wèi)只要有可能就要不停的前壓。我把我的邊鋒向前廠拉線,邊后衛(wèi)向前短拉線,這樣的話只要我方已得到球他們就能出線在進(jìn)攻位置。這就意味著,每次傳中至禁區(qū),你都會有4名隊(duì)員能參與進(jìn)攻(2FC,AMC/MCa,一名winger),同時邊后衛(wèi)和MCd/DMC在外圍進(jìn)行2次進(jìn)攻的組織。因?yàn)槟隳阒滥愕那騿T會在球場邊緣得到較多的球權(quán),所以這時CF(自由度)很重要,它能保證你的前場球員(FCs,AMC/MCa 和winger)不停得去尋找空間。我把離球門的球員的CF(自由度)設(shè)置為10,這樣他們就不大可能離開中間位置(此句沒有理解好),但是對前場隊(duì)員CF設(shè)置為15,這樣他們就會打破戰(zhàn)術(shù)的約束,去尋找更大的空間/或其他未知的機(jī)會。我同時把CD逼搶設(shè)置為<=5,因?yàn)楸茡寱s束前場3人的空間。我主張使用拖后防線,因?yàn)閷Ψ角颁h非常的靠前。一條拖后的防線,就使你的DMC/MCd成為了球隊(duì)的第一道防線,當(dāng)對方前鋒要處理球時,他們總是對其實(shí)施貼身的防守。DMC/MCd的逼搶一般來說都能獲得最后的球權(quán),要么就迫使對方前鋒把球回傳,要么最后被我方后衛(wèi)回收,因?yàn)槲曳胶笮l(wèi)沒有受到任何的壓力,所以可以從容的重新組織進(jìn)攻。如果DMC/MCd被突破了,那么DC快速上來逼搶就顯得非常的重要了。這樣就可以迅速減少對方FC控球時間和他們所能活動的范圍,同時由于在全力防守戰(zhàn)術(shù)體系下,進(jìn)攻方的后續(xù)支援時非常緩慢的,這樣玩家的球隊(duì)就可以利用對方FC無人可以傳球這一事實(shí),快速的重新奪回控球權(quán)。我方DC拿到球權(quán)后通常會有3到4種簡單傳球的選擇,所以球權(quán)很容易被保住。我同時主張使用混合傳球方式并且不設(shè)進(jìn)攻核心,因?yàn)槿魏纹渌脑O(shè)置都會降低本方的進(jìn)攻選擇,同時使防守方奪去我們的進(jìn)攻機(jī)會。同樣的道理,設(shè)置組織核心也是非常危險(xiǎn)的事情,因?yàn)樗赡鼙欢⑺?,然后消失在球場上?/p>

Team Talks 球隊(duì)對話最后,是一篇簡短的對球隊(duì)對話的指導(dǎo)(僅包括半場和全場對話)

Home Team Talks 主場作戰(zhàn)時的球隊(duì)對話半場時 我建議在主場作戰(zhàn)并凈勝2到3球時,用Pleased(我不曉得中文版是什么選項(xiàng),后文同),enourage 1-0 或0-0但是要適當(dāng)控制。Disappointing 當(dāng)你的球隊(duì)表現(xiàn)低于你的預(yù)期且0-0,輸球時用 angry。除非評論詞里面出現(xiàn)(你的球隊(duì)非常不走運(yùn)的落后了)你才能使用 We can win this 這個選項(xiàng)。當(dāng)4-0或以上時 用Thrillde。全場結(jié)束時Good result 當(dāng)你的球隊(duì)在主場作戰(zhàn)時,小于等于4球時。4-0或以上選 fantastic,0-0選disappointing,輸球時選 angry 或disappointing(看球隊(duì)表現(xiàn)而定)。. Sympathise 如果你本該表現(xiàn)更好。注意:偶爾的,你的球隊(duì)在主場作戰(zhàn)時可能低于預(yù)期表現(xiàn),你的進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù)可能會失效。你必須盡可能早的通過比賽數(shù)據(jù)或者精彩鏡頭主要到這一點(diǎn)。球隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)改成全力防守,挺過上半場。在半場結(jié)束時,訓(xùn)斥球隊(duì),在下半場重新改成進(jìn)攻陣形,你會發(fā)現(xiàn)你的球隊(duì)有個極大的改觀。Away Team Talks 客場作戰(zhàn)對話上半場Pleased 當(dāng)1-0或2-0 領(lǐng)先 ,delighted 3-0,encourage/we can win this 0-0/0-1(如果你表現(xiàn)得不錯) disappointing 比分相同,但你的球隊(duì)踢得很差,angry0-2或更多球的落后。全場Pleased 1-0 或2-0勝,或者和一支強(qiáng)隊(duì)打平。Disappointing 輸球但是表現(xiàn)一般。Angry 輸球并且表現(xiàn)糟糕。Fantastic 3-0或以上獲勝。注意,這些選擇將在面對表現(xiàn)不錯和表現(xiàn)糟糕的對手時重新考慮。顯然,和排名前3的球隊(duì)打平是個很好的結(jié)果,同樣的和倒數(shù)3名的球隊(duì)打平就是disappointing。更具不同的對手,和你的球隊(duì)的表現(xiàn),稍微該變下你的選擇。

Future Testing 未來將進(jìn)行的測試

Man-Marking 人盯人戰(zhàn)術(shù):我很想知道人盯人戰(zhàn)術(shù)是否能良好的運(yùn)轉(zhuǎn)。我非常想運(yùn)用它,并相信這個戰(zhàn)術(shù)能提高球隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)的水準(zhǔn),但在06中我無法相信它。任何成功運(yùn)用此戰(zhàn)術(shù)的文章將被熱烈歡迎。Tackling 鏟球 : 我把所有人都設(shè)置為一般。我確信一個特制的鏟球體系將能極大地完善球隊(duì)的防守體系。任何關(guān)于鏟球的觀點(diǎn)將被熱烈歡迎。

Closing Down 逼搶 : 我有意識的在我自己的體系中使用各種不同的CD設(shè)置,特別是那種當(dāng)對方中場在傳球并能壓縮其空間的戰(zhàn)術(shù)體系。任何人能結(jié)合我的各種框架理論成功運(yùn)用此戰(zhàn)術(shù),我都非常樂意聽取你的意見。同樣的,如果有人能使用這樣的戰(zhàn)術(shù),前鋒壓迫對方后衛(wèi),使其失誤,熱烈歡迎。

Mirroring/Slider Pairings 反射理論/配對理論如果任何人有更好的對此理論的意見,請發(fā)帖Team Talks 任何對賽前球隊(duì)對話的分析,都是歡迎的Opposition Instructions 針對性戰(zhàn)術(shù)設(shè)置任何有效運(yùn)用此戰(zhàn)術(shù)的建議,都?xì)g迎Five-Ten-Fifteen 5-10-15 我設(shè)計(jì)的戰(zhàn)術(shù)是基于5-10-15理論的。因?yàn)?,早先有文章指出,這個設(shè)置將在07中起到更明顯的作用。所以這三個數(shù)字的比值將被調(diào)整。歡迎所有的討論。AI Mentality 電腦的比賽心態(tài)Sir Bobby 在06中做了大量的測試,得出的結(jié)論是,電腦的比賽心態(tài)是全局統(tǒng)一的,沒有針對個人的設(shè)置,這點(diǎn)在07中可能被改變,強(qiáng)烈歡迎討論

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