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動漫愛好者說的“轉(zhuǎn)描”是什么?“對真實性的還原”看完巨人最終季的文戲就懂了

要說《進擊的巨人》最終季和前三季度有什么區(qū)別,那就是可以"燒錢"的地方變少了。又或者說,可以燒錢的地方變了。

看過原作的觀眾想必都知道,最終季的劇情將會出現(xiàn)大量的文戲,這對于十分擅長3D動畫技術(shù),并且在《異獸魔都》的制作中積累了大量經(jīng)驗的MAPPA來說其實算不上是一個好消息。再加上WIT還在《進擊的巨人》第三季中,一邊做出了精彩的打戲,一邊又做出了精彩的文戲,這對于MAPPA來說也是十足的壓力。

近日我們就看到了MAPPA交出的答卷,在第二集的文戲中,為了展現(xiàn)出更真實的場景,他們用上了一部分的轉(zhuǎn)描技術(shù),只不過效果似乎不盡人意。

但對于大部分動畫觀眾來說,問題還在這之前——轉(zhuǎn)描是個什么東西?

轉(zhuǎn)描的本質(zhì),就是逐幀追蹤真實的運動畫面,然后將其描繪下來變成動畫,簡單來說就是把視頻墊在稿紙下描出來。

如今所說的轉(zhuǎn)描早在1915年就已經(jīng)出現(xiàn),這種被稱為"Rotoscope"的技術(shù),就是讓放映機把影像投影到畫家的稿紙上,然后逐幀畫下來。

這種技術(shù)后來被迪士尼廣泛應(yīng)用于旗下的動畫作品中,這也是他們的人物角色在大半個世紀前就如此流暢逼真的原因。中國乃至亞洲的第一部長篇動畫《鐵扇公主》,同樣也使用了轉(zhuǎn)描技術(shù)。

最早期的轉(zhuǎn)描

明白轉(zhuǎn)描的原理后,這種技術(shù)的優(yōu)點就十分明確了,那就是對真實性的還原。

在日本全面普及有限動畫理念,也就是"能不動則不動"的制作方針之后,再加上爽文市場在2011年前后的突然繁榮,日本TV動畫半個世紀以來不斷在技術(shù)進步和投資下降之間拉鋸,并且在技術(shù)發(fā)展停滯后迎來下滑期。

于是你就可以看到現(xiàn)在的一種奇妙景象,當動畫"動起來"的時候,觀眾們紛紛大呼"燒錢"。

其中最明顯的就是動畫中的舞蹈要素,這在前些年"成為偶像拯救××"尤為盛行的時候就有很好的體現(xiàn),那些不用3D而是用傳統(tǒng)手繪做出精彩舞蹈片段的動畫,總會被截出來供大家圍觀一番。

而舞蹈片段,就正是一個應(yīng)用轉(zhuǎn)描技術(shù)的好場景。

要說二十一世紀后比較有名,且比較關(guān)鍵的轉(zhuǎn)描場景,那還要數(shù)2006版的《涼宮春日的憂郁》。中的校園祭演唱會中一鳴驚人的《God Knows》就大量使用了轉(zhuǎn)描技術(shù),女主角涼宮春日十分傳神的面部表情,就是參考了聲優(yōu)平野綾的演唱錄像,同時參與繪制的動畫師數(shù)量更是將近正常的三倍,最終才做出了如此驚艷的效果。

作為一部深夜動畫,耗費如此人力物力進行制作,自然也得到了相應(yīng)的回報,該動畫片段在Youtube上的播放量迅速突破了一億大關(guān),世界各地的動畫觀眾紛紛前來"朝圣"。

此后,許多日本動畫制作組在想要展現(xiàn)出細膩的人物表情時,都會第一時間往轉(zhuǎn)描技術(shù)上考慮。

但如今你在日本動畫中看到的轉(zhuǎn)描,其實早已不是當初的轉(zhuǎn)描,而是更應(yīng)該稱為轉(zhuǎn)描技術(shù)。

傳統(tǒng)意義上的轉(zhuǎn)描,是把真實畫面完完整整地反映到稿紙上,這顯然和當代日本動畫的制作理念有很大程度上的沖突。動畫中往往會使用許多夸張的表現(xiàn)手法,而這些手法的共同特點就是不真實,這也是除了經(jīng)費原因之外,轉(zhuǎn)描較少出現(xiàn)在日本動畫中的根本原因——它無法應(yīng)用于真實中不存在的東西。

也正是出于這個原因,轉(zhuǎn)描長期以來都受到一部分動畫師的質(zhì)疑,認為它既限制了動畫的想象力,同時也是一種投機取巧的制作方式。

但事實其實恰恰相反,正是在動畫師想象力不夠的時候,轉(zhuǎn)描才能發(fā)揮出最大的作用。

2018年7月,《輕羽飛揚》由于劇情問題而遭到各方痛批,但它之所以能聚集到這么多人的目光,自然有它的出彩之處。

《輕羽飛揚》的TV動畫在羽毛球的運動表現(xiàn)上可謂獨樹一幟,除了來自贊助商的充足經(jīng)費外,由轉(zhuǎn)描技術(shù)提供的逼真流暢動作也十分關(guān)鍵。

在采訪中,制作人員就坦言,繪制相關(guān)場景的時候,大家目光的焦點部分,比如持拍慣用手的動作是較為容易想象的。但在動畫中,不可能每個場景都只給出擊球部分的特寫,角色整體的鏡頭以及相應(yīng)的動作也必不可少,而想要在腦中形成完整清晰的全身動作,即使是羽毛球經(jīng)驗者也難以做到的,因為很多動作根本就是在無意識下完成的。

在這種情況下,想要做出更好的動畫效果,直接參考錄制視頻,或是使用轉(zhuǎn)描技術(shù)就是更好的選擇。

放到《進擊的巨人》最終季里也是一樣的道理,在日常生活中,人們不經(jīng)意的動作只會比羽毛球運動中更多。而這些細節(jié),正是在文戲中為數(shù)不多可以"燒錢"的地方,面對最終季的大量文戲,MAPPA想必也是絞盡腦汁。

雖說目前MAPPA使用轉(zhuǎn)描技術(shù)的場景有些差強人意,但看到大家關(guān)于這些場景的討論,不禁讓筆者想起了10月檔期里的另一部動畫——《在地下城尋求邂逅是否搞錯了什么》第三季。

其中第四集的后半部分全為文戲,并且畫面精度也略有下降,于是就有很多觀眾就開始吐槽這是"PPT動畫"。其中令筆者印象最深的一條彈幕,就是反問這些吐槽PPT的觀眾:"難道要一邊說話一邊跳舞嗎?"

某種意義上說,《進擊的巨人》最終季里的這兩段文戲,就可以說是在"一邊說話一邊跳舞",也不知道這部分觀眾看了是否感到十分滿意。

標簽: 對真實性的還原 轉(zhuǎn)描

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