《世界汽車?yán)﹀\標(biāo)賽5》怎么樣 與塵埃拉力賽的詳細(xì)對比心得
《世界汽車?yán)﹀\標(biāo)賽5》已經(jīng)發(fā)布一段時間了,相信不少玩家都已經(jīng)提亞過游戲的,有很多玩家在玩了這款作品后反映不如塵埃拉力賽,其實(shí)這兩款都是極其優(yōu)秀的仿真極速類賽車游戲,只不過側(cè)重點(diǎn)不同而已。塵埃拉力賽擬真度高,富含挑戰(zhàn)性,而世界拉力錦標(biāo)賽則比較適合于剛剛接觸這類游戲的新手,那么這兩款游戲到底哪個比較好玩呢?今天就為大家?guī)硎澜缙嚴(yán)﹀\標(biāo)賽5和塵埃拉力賽的詳細(xì)對比心得,一起來看看吧。
其實(shí)只要不是按RBR的標(biāo)準(zhǔn)看,這個游戲可圈可點(diǎn)。剛開始我玩了一晚上,覺得跟DirtRally比差太多,后來將游戲模式切換到模擬,又玩了兩天,發(fā)現(xiàn)了這個游戲的諸多優(yōu)點(diǎn)。簡單的說,車輛操控是有軟肋,但整體上的感覺不輸給DirtRally,部分甚至還有超出。
簡單說說:
一、畫面
按說從容量角度,WRC5跟DR不是一個量級的東西,而且用的是DX9的引擎,畫面上自然是沒有直接可比性。不過就賽車游戲來說,WRC5的畫面其實(shí)不算是特別差。
1.基本上該有的都有了,當(dāng)然也算不上出彩;
2.主要問題包括:陰影反鋸齒什么的差點(diǎn),而且圖像引擎會出現(xiàn)遠(yuǎn)處景物到近處“長”出來這種很早以前低性能圖像引擎出現(xiàn)的問題(非賽道相關(guān)內(nèi)容,是指比如道路兩邊植物的細(xì)節(jié)像是花、葉子什么的)。光影效果比較簡單,直接影響是夜間效果跟DR比差距甚大。
3.車輛和人物細(xì)節(jié)上有點(diǎn)簡單。
不過總體上來說,中規(guī)中矩。
上面的圖可以看出,實(shí)際效果是比較糙的(效果全開)。
二、賽道
WRC5的賽道設(shè)計很有特色:
1.賽道設(shè)計尤其突出彎道,特別是連續(xù)彎,這使得WRC5的過彎操控尤其的多,但WRC5在車輛操控上的弱點(diǎn)導(dǎo)致其流程度和連續(xù)性與DR之間感受差距很大(下面會提);
2.存在開放式賽道,比如墨西哥、意大利某些賽道,特點(diǎn)是道路兩邊開放,坡度起伏大,連續(xù)視野有點(diǎn)差,有點(diǎn)類似DR里面威爾士賽道在風(fēng)車附近的那些路段,有的路段基本上就是用一些小丘陵一圍,剩下的你自己開去。與之相對應(yīng)的是例如瑞典雪地那種你幾乎是必須沿著車轍走的“封閉式賽道”。
3.跟DR明確反對Cut(切角入彎)不同,很多時候WRC5是刻意留下路徑甚至是鼓勵玩家Cut。因此WRC5里面很多開放性賽道過彎基本上是說碾著彎角的植物沖過去的(當(dāng)然也不能太離譜,有些地方Cut會被罰時),這在DR里面幾乎就是找死。
4.WRC5的賽道分布遍及歐美各有名的拉力賽事地點(diǎn),而且景色變化要比目前DR的更豐富些(當(dāng)然DR以后還有改進(jìn)余地),其中很多賽道貼近小鎮(zhèn)房屋的感覺很有親和力(相比之下DR里面的賽道有種高高在上的味道)。WRC5的賽道之間的差異性也不小,不過單條賽道當(dāng)中的細(xì)節(jié)變化更多,除了各種彎角外,還有大坡度(比起來DR里面希臘的下坡路算是弱爆了)、脊背(兩邊是溝)、水坑(不過這個比DR的簡單太多)、窄路(確實(shí)窄,比DR里面算是窄的希臘山路還窄)、雪道(這個比較坑爹,比窄路還窄,除了中間車轍線路外,碰到旁邊的雪堆就會損壞車,開進(jìn)去就陷輪胎)、拱門等等,比較考驗(yàn)駕駛經(jīng)驗(yàn)和能力。目前DR里面還沒有像是WRC5當(dāng)中瑞典那種“純雪地”賽道,但WRC5里面也沒有像是DR摩納哥那種冰雪與柏油混合的、抓地感差異很大的路面。
5.WRC5的賽道上有“風(fēng)”的存在,這個DR里面是看不到的。
6.WRC5的賽道長度普遍不大,基本上目前我遇到的分2分鐘、6分鐘、8分鐘長度型,乍看跟DR差不多,但由于要不斷地應(yīng)付各種急彎和連續(xù)彎,實(shí)際駕駛感覺普遍偏短,因此整體上會有種WRC5賽道規(guī)模更小的感覺。
三、賽車
1. 從數(shù)量和種類上講,WRC5和DR賽車各有所長。但WRC5的感覺更加的“拉力”一些,這不但是指各種車型都是專業(yè)的拉力車,而且車身裝飾(例如廣告的多樣性就比DR好點(diǎn))上確實(shí)更加符合咱們心目當(dāng)中的“拉力”特色,而且你的名字和副駕名字及國旗還會出現(xiàn)在后側(cè)窗玻璃上,這點(diǎn)上DR還比沒有。
2. 在DR里面,有前驅(qū)車、后驅(qū)車(始終不會開)和四驅(qū)車的分類,這個WRC5沒有區(qū)分。
3. WRC5里面有各種專業(yè)選手的“代入”,包括其副駕(語音)。
4. 車輛調(diào)校方面大家都知道,算是WRC5的一個強(qiáng)項(xiàng),不過一般我不去動它。
5. 更加強(qiáng)大的是其損壞模型。剛開始玩時尚不清楚這個損壞模型到底好在哪里,但玩了幾次后(特別是開始玩生涯模式)就發(fā)現(xiàn):保護(hù)好你的賽車甚至比你完賽更加重要。WRC5里面,把車殼(分前后左右)、發(fā)動機(jī)、懸掛、輪胎、變速箱、剎車都做了損壞設(shè)定,彼此之間相互是有影響的。在DR當(dāng)中,我遇到的最嚴(yán)重的損害就是墜崖、無法修復(fù)而DNF,除此之外的磨損似乎都是線性的,也就是說基本上不存在一次全毀的情況。但在WRC5當(dāng)中,過彎時碾到一塊大石頭,車輛一顛,可能一側(cè)懸掛就over了,最郁悶的是變速箱壞了而恰好車輛撞到了石頭或墻上,沒倒檔就只能退賽……在DR當(dāng)中,跳躍可能是很刺激的事(比如芬蘭、威爾士),但在WRC5里面,遇到Jump我是一定要踩腳剎車的,因?yàn)楹芸赡芤粋€跳躍下來,全車懸掛就嗝屁了。WRC5當(dāng)中維修是按天算的,這跟DR里面固定兩站比賽后修理不一樣,因此最多時候,我遇到一天三賽修不了車,到最后一賽段車輛的完好情況直接決定你之前的成績能否保住。原來在DR當(dāng)中參見online月賽時以保全賽車優(yōu)先(因?yàn)橘惣竞荛L,如果開的太猛,到后面維修時間根本不夠,哪怕超時也一樣)的感覺,在WRC5當(dāng)中單個賽事當(dāng)中就感覺到了。但WRC5的撞車表現(xiàn)有點(diǎn)太過簡單,DR里面又是灰屏又是碎玻璃的,WRC5里面就有點(diǎn)像撞了面橡皮墻,除了引擎蓋拱起、損壞模型會有反應(yīng)外,你幾乎感受不到這個撞擊有多“猛烈”(順便吐槽一句,在墨西哥,一顆小仙人掌居然也能讓車輛前臉全毀……)。
四、操控
終于到WRC5最讓人詬病的地方了。其實(shí)呢,我個人覺得WRC5的操控還是不錯的:
1. 把所有輔助關(guān)閉,模式切換到模擬之后,使用手動檔,轉(zhuǎn)向操控表現(xiàn)還是不錯的??赡茏畲蟮膯栴}在于車輛抓地力設(shè)定得過于簡單了點(diǎn),以至于在高速過彎常用的側(cè)滑這樣家常便飯的操控,在WRC5里面反而顯得有點(diǎn)別扭,比如碎石路面和瀝青路面的抓地力感覺顯得區(qū)別不如DR明顯。而到了純雪地(瑞典)賽道時,車輛陷入雪堆后的打滑表現(xiàn)又過于簡單(感覺不是摩擦力降低而甩車,而只是簡單地降低了車輛速度而已)。
2. WRC5的手柄震動反饋不如DR精細(xì)和完整,所以操縱上感覺確實(shí)比不過DR扎實(shí),也不完全一無是處,但在WRC5里面成堆的急彎和連續(xù)彎當(dāng)中,這個操控確實(shí)是有點(diǎn)拖后腿,得努力適應(yīng)下。
3. WRC5不支持TrackIR,因此在轉(zhuǎn)急彎時不如DR感覺好(個人體會)。
五、音效
1.WRC5的各類型車輛音效差別不是很大,有些幾乎就是一樣的;
2.引擎表現(xiàn)聲這方面要比DR做的更好;
六、細(xì)節(jié)
1. 天氣方面,目前我遇到WRC5當(dāng)中有三種時間段(下午、日落、夜間)和五種氣候條件(晴、多云、雨、雪、霧),其中比較坑的是日落,基本上這就是調(diào)高顯示器亮度的夜間版,但車輛不開燈!其實(shí)就算是夜路,車輛燈光效果也比較的差,再加上WRC5當(dāng)中急彎連續(xù)彎較多,開放賽道道路標(biāo)示不容易,開起來比較累人。相比之下DR里面可謂舒服多了。
2. DR當(dāng)中的錦標(biāo)賽(Championship)比較簡單,更多是以玩家車輛為主,而WRC5里面則顯得更加專業(yè),組織形式更像正規(guī)拉力賽,以團(tuán)隊(duì)為主。其實(shí)Codemaster做Dirt、Grid時對團(tuán)隊(duì)模式肯定不陌生,不知道為何在DR當(dāng)中顯得如此敷衍,或許DR的定位本來就是賽車為王。
3. 在Hard難度下,正常天氣下Ai成績都很好,但到了有雨雪的賽道,成績都很一般。好多次我自己在雨雪天開得戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢(保護(hù)賽車為主)的還能拿第一。
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