狂野之心評(píng)測(cè):真獵人,就該玩...
沒想到,在經(jīng)歷過中文互聯(lián)網(wǎng)“群嘲”,《討鬼傳2》銷量口碑雙雙暴死之后,光榮居然還能提起勇氣挑戰(zhàn)這一游戲品類。
(資料圖片僅供參考)
為了和選擇拋棄PSV的《怪物獵人》對(duì)抗,索尼在2012年—2016年曾經(jīng)聯(lián)合第一方和各大第三方廠商,推出了《靈魂獻(xiàn)祭》《噬神者》《討鬼傳》《自由戰(zhàn)爭》等一系列共斗游戲。
可謂是項(xiàng)莊舞劍圖窮匕見。
先不論結(jié)果,至少比起新聞上給競爭對(duì)手下毒、偷公章的弱智戲碼,兩個(gè)大廠相互拿出產(chǎn)品博弈是玩家喜聞樂見的真正商戰(zhàn)。
那段無比精彩的歲月為還在校園的我?guī)砹嗽S多不同風(fēng)格同樣好玩的狩獵游戲,培養(yǎng)了身邊不少老獵人,那時(shí)候的互聯(lián)網(wǎng)上也催生了許多名場面,比如現(xiàn)在依然時(shí)常被提及的地獄笑話“真獵人,玩XX”。
但是一個(gè)燙知識(shí),共斗游戲其實(shí)是索尼定義的,怪獵系列在卡普空口中一直是是根正苗紅的「狩獵動(dòng)作游戲」
只不過,在共斗學(xué)園計(jì)劃破產(chǎn)之后,這個(gè)動(dòng)作游戲分支下的小類型很快就不再受到廠商青睞,成為怪獵的一家獨(dú)大。
所以在久違重逢的當(dāng)下,看到光榮和EA共同開發(fā)的《狂野之心》,很多人難免會(huì)將它和狩獵游戲界那座難以逾越的大山做對(duì)比。
在正式開始聊游戲玩起來如何之前,我想先給各位打點(diǎn)預(yù)防針——《狂野之心》和怪獵到底有幾分相像。
只能說初見真的很像。
但它不是《狂野之心》對(duì)整容醫(yī)生說照這個(gè)咔咔整,那種流于皮相上的,兒子和爸爸的像,光榮的美術(shù)不用多說,為本作帶來了獨(dú)具一格的賣相,它們的像,是流淌在血肉中,刻印在骨子里,荒木飛呂彥和吳京的神似。
比如同為狩獵游戲,《狂野之心》的狩獵流程幾乎和怪獵如出一轍,都需要尋找怪物的蹤跡→開始狩獵→怪物發(fā)怒/一瘸一拐換區(qū)→完成狩獵剝?nèi)∷夭摹?/p>
在完成狩獵之后,我們能通過加工怪物素材強(qiáng)化自己的裝備,穿著更好的裝備區(qū)挑戰(zhàn)更強(qiáng)的怪物,然后繼續(xù)強(qiáng)化自身,這是一段正反饋明顯的狩獵之旅。
裝備build的系統(tǒng)也大差不差的,一名獵人的裝備由武器、防具、護(hù)符組成,武器可以從最基礎(chǔ)的礦石武器開始向上升級(jí);
防具分為頭胸手腰腿五個(gè)部位,防具不但有防御力、對(duì)風(fēng)火水土木等屬性的抗性,也會(huì)帶有技能。
每種防具改造成人道和獸道傾向后可以發(fā)動(dòng)不同的技能,外觀上也會(huì)有所區(qū)別,最新兩代怪獵都取消近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程的防具外觀差別,一些低級(jí)裝備甚至上下G位同模同色,《狂野之心》在裝備系統(tǒng)上最原創(chuàng)的部分非常實(shí)在地贏得了我的好感。
本作還選擇了類似《怪物獵人世界》《怪物獵人崛起》的半開放世界,既并非無縫切換的一整張地大地圖,《狂野之心》的地圖以春夏秋冬四個(gè)季節(jié)劃分區(qū)域,為每張地圖賦予了獨(dú)特且完整的生態(tài)系統(tǒng)。
說這些我不是想批判什么,我個(gè)人也從不覺得怪獵那套玩法/系統(tǒng)不興學(xué),相比于光榮在《討鬼傳2》上不成熟的、空泛的全開放世界探索,《狂野之心》卻選擇“開倒車”,這無疑是知恥而后勇的表現(xiàn)。
一句老話也說過——那些想超越、殺死魔獸的人最后都死了,活下來的反而是老實(shí)學(xué)習(xí)魔獸的人。
在玩了《狂野之心》2天之后,我能感受到光榮在努力復(fù)刻、認(rèn)真分析后,想走出自己的路。