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熱點(diǎn)聚焦:【6.5】數(shù)碼寶貝:絕境求生:改變,不一定是好事

經(jīng)歷了前后三次跳票之后,“數(shù)碼寶貝”這個(gè)對(duì)于許多90后的朋友而言充滿了童年情懷的IP旗下最新的游戲作品——《數(shù)碼寶貝:絕境求生》總算是姍姍來遲。


(資料圖)

雖然目前的評(píng)價(jià)看起來還不錯(cuò),但翻下去看看,就會(huì)發(fā)現(xiàn)許多都是指出游戲問題但還是選了推薦的

跳了這么久,玩家們自然也會(huì)對(duì)游戲的質(zhì)量有著更高的期望值。而對(duì)于這么一款打著“AVG+SLG”旗號(hào)的游戲,拉高了期望的玩家們期望看到的,自然就是各具特色且魅力非凡的人設(shè)、跌宕起伏又張弛有度的故事,以及設(shè)計(jì)精妙而難度適宜的戰(zhàn)斗了。

那么,對(duì)于這些訴求,《絕境求生》給出的答卷又是如何的呢?

情懷無價(jià),但有形

我想,大多數(shù)會(huì)被“數(shù)碼寶貝”這個(gè)如今已經(jīng)有些勢(shì)微的老IP喚起情懷的,應(yīng)該都是小時(shí)候在電視上看過那部經(jīng)典動(dòng)畫的朋友。

對(duì)于大多數(shù)朋友來說,經(jīng)典的《數(shù)碼寶貝》第一部都應(yīng)該是夢(mèng)開始的地方

那么,想必你們也知道,誕生于1999年的它,最初其實(shí)東映為了配合和宣傳萬代97年推出的經(jīng)典電子寵物——“數(shù)碼暴龍機(jī)”。

這種有著明顯“恰飯”屬性的動(dòng)畫,要做好其實(shí)還是相當(dāng)有難度的。但毫無疑問,《數(shù)碼寶貝》做到了。

不但將數(shù)碼暴龍機(jī)天衣無縫地融合進(jìn)了動(dòng)畫之中,還用精良的數(shù)碼寶貝形象制作,讓無數(shù)孩子們有了一個(gè)“被選召”的夢(mèng)想。即使時(shí)至今日,太一等八個(gè)“被選召的孩子”和他們的數(shù)碼寶貝們?cè)跀?shù)碼世界中展開的那段充滿熱血與羈絆的冒險(xiǎn)依然為眾多粉絲們津津樂道。

看過動(dòng)畫的朋友們對(duì)這個(gè)場(chǎng)景一定不會(huì)陌生

即使當(dāng)年看動(dòng)畫的孩子們已經(jīng)長(zhǎng)大,并且開始在名為“社會(huì)”的染缸里浮沉,屬于《數(shù)碼寶貝》的記憶,也始終會(huì)與童年一起,散發(fā)著溫暖的金色光輝。

按理說,有這樣的情懷濾鏡加持,《絕境求生》想要“名利雙收”的門檻其實(shí)并不算高。但遺憾的是,即便如此,它也沒能把握住這個(gè)幾乎唾手可得的機(jī)會(huì)。

在本作中,雖然確實(shí)出現(xiàn)了一些粉絲們喜聞樂見的熟悉面孔——比如幾乎可以作為系列代言的亞古獸-暴龍獸-戰(zhàn)斗暴龍獸,但對(duì)于它們的呈現(xiàn)卻顯得相當(dāng)草率。

作為系列的門面,亞古獸在本作中的進(jìn)化網(wǎng)還是相當(dāng)豐富的

且不說或許是因?yàn)橄胍芭c時(shí)俱進(jìn)”而難覓蹤影的“暴龍機(jī)”元素,單是這個(gè)進(jìn)化場(chǎng)面,就顯得極其敷衍。

不僅特效設(shè)計(jì)千遍一律,也沒有經(jīng)典進(jìn)化曲《Brave Heart》的加持,不客氣地說,作為一款2022年發(fā)售的游戲,在進(jìn)化場(chǎng)景的表現(xiàn)力上,甚至連99年動(dòng)畫片的尾燈都看不到。

暴龍機(jī)的元素在本作中消失了,不僅如此,所有的進(jìn)化場(chǎng)景都是這樣如出一轍毫無鋪墊的“身上發(fā)光→光球籠罩→屏幕一白→局部特寫到全身亮相”路子

而不僅如此,在《絕境求生》的戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,數(shù)碼寶貝們的模型做得也讓人一言難盡。這里就拿戰(zhàn)斗暴龍獸做個(gè)例子——看看這臃腫的五短身材,和讓人一時(shí)語塞的走路姿勢(shì),相信很難有哪位朋友會(huì)認(rèn)為它做得好吧。

這就是本作中戰(zhàn)斗暴龍獸的戰(zhàn)斗建模和移動(dòng)姿勢(shì),實(shí)話說,很難繃得住

另外再告訴大家一個(gè)壞消息,本作中,全部登場(chǎng)的113只數(shù)碼寶貝,不管你是成長(zhǎng)期還是究極體,統(tǒng)統(tǒng)都只有一個(gè)技能。還是拿老朋友戰(zhàn)斗暴龍獸做例子,除了“蓋亞能量炮”之外,像“龍獸克星”、“戰(zhàn)斗龍卷風(fēng)”和“勇者之盾”這樣的經(jīng)典技能全都被忘到了九霄云外。

再怎么說,一個(gè)究極體的數(shù)碼寶貝只會(huì)一個(gè)技能都有點(diǎn)太寒磣了

要我說,明明戰(zhàn)斗端走的是戰(zhàn)棋游戲的路子,多做幾個(gè)技能不但能更好地還原玩家們的情懷,還能極大地豐富游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn),這樣一舉兩得的事情,何樂而不為呢?

你以為只是技能少就結(jié)束了?太天真了,在《絕境求生》這款游戲里,甚至連一個(gè)技能播片都沒有。是的,你沒有聽錯(cuò),是一個(gè)都沒有。無論是火球術(shù)還是蓋亞能量炮,在戰(zhàn)斗中的呈現(xiàn)都只是簡(jiǎn)單的動(dòng)作配合上相當(dāng)“五毛錢”的特效。

即使是“蓋亞能量炮”這樣的強(qiáng)力必殺技,在本作中的呈現(xiàn)也是一視同仁的簡(jiǎn)單動(dòng)作+五毛特效。想要播片?門都沒有!

拜托,現(xiàn)在已經(jīng)2022年了,你這樣的制作水準(zhǔn),明顯連某些手游都比不上啊。

作為對(duì)比,就放個(gè)E7的大招播片感受一下吧

而與“數(shù)碼寶貝”端的蹩腳表現(xiàn)相對(duì)的,本作倒是在登場(chǎng)人物的形象設(shè)計(jì)上下了一番工夫——不但保留了一些諸如護(hù)目鏡這樣的經(jīng)典元素,還在整體畫風(fēng)上有了十分顯著的“成人化”傾向。

在畫風(fēng)和人物形象設(shè)計(jì)明顯成人化的同時(shí),也有一些經(jīng)典元素得以保留,比如主人公拓真頭上那一脈相承的護(hù)目鏡

問題是,這可是一款掛著《數(shù)碼寶貝》名頭的游戲,制作組難道連愿意買單的玩家到底是來看數(shù)碼寶貝還是看人的都搞不清楚嗎?

情懷固然是無價(jià)的,但想做好一款情懷向的游戲,至少要讓這些情懷變得鮮活而有形。遺憾的是,《絕境求生》顯然并未做到。

“黑深殘”化的故事,真的適合嗎?

其實(shí),本作故事在整體風(fēng)格上的轉(zhuǎn)變,從《絕境求生》這個(gè)名字就已可見一斑。

相比此前系列一貫的王道熱血?jiǎng)∏?,本作的故事顯然有著更多的“陰暗面”。

無論是一周目道義、激情和調(diào)和三條路線保底劇情殺兩個(gè)主角團(tuán)成員的設(shè)計(jì),還是良和修司這兩個(gè)負(fù)能量拉滿的角色人設(shè),可以說無不體現(xiàn)著這點(diǎn)。

這里忍不住多吐槽幾句。良這個(gè)角色,因?yàn)槟赣H的去世而開始否定一切。對(duì)周遭的種種事物都慣于報(bào)以一種否定和抱怨的態(tài)度,而這么個(gè)兄弟拿到的數(shù)碼寶貝卻剛好是唯一不會(huì)說話的古尼獸,各位想必已經(jīng)能夠想到會(huì)是個(gè)怎么樣的展開了。

這樣的組合基本已經(jīng)預(yù)定了負(fù)能量輸出役的定位了

而修司則更是重量級(jí),因?yàn)閺男±媳划?dāng)作襯托自己哥哥的反面教材,整個(gè)人明顯有些心理扭曲。不但敏感多疑,還總是嫌棄自己的黑大耳獸太弱,甚至對(duì)它拳打腳踢。

不過真要比慘,還是黑大耳獸更慘,不但要挨罵,還得挨打

而這兩位朋友,正好就是一周目領(lǐng)便當(dāng)人數(shù)最少的道義線中要領(lǐng)便當(dāng)?shù)膬晌?。至于領(lǐng)便當(dāng)?shù)姆绞?,可謂是求仁得仁了。

良直接沖著想抓他們當(dāng)祭品的亞基利獸叫起了媽媽,然后精神失常被黑霧吞噬狗帶;修司則是量變引發(fā)質(zhì)變,在最后一次拳打腳踢后,黑大耳獸直接黑暗進(jìn)化成了溫迪獸,把修司當(dāng)成了運(yùn)動(dòng)后補(bǔ)充能量的點(diǎn)心。

對(duì)涼(左)和修司領(lǐng)便當(dāng)?shù)氖?,我的?nèi)心毫無悲憫與同情,甚至想開香檳慶祝

而玩到這里的我,內(nèi)心深處甚至只想說上一句“好死”。

坦白講,我是完全無法理解給這兩個(gè)討人厭的角色設(shè)計(jì)劇情殺的意義的,難道編劇覺得他們的死能對(duì)玩家們產(chǎn)生任何觸動(dòng)嗎?還是說,兩個(gè)純純的小丑遭遇劇情殺能夠起到富有感染力的煽情效果呢?

起碼就我個(gè)人的體感而言,答案都是否定的。

像這樣的所謂“黑深殘”故事,我是果斷拒絕的。

而除了這部分劇情本身之外,為了使這兩人的行為合理化,方便玩家在二周目的真結(jié)局當(dāng)圣母,游戲還花費(fèi)了相當(dāng)?shù)钠没貞浀姆绞浇榻B他們的過去。如此的安排,也使得本作本就緩慢的節(jié)奏更顯乏味冗長(zhǎng)。

戰(zhàn)棋部分,以及其他

客觀地說,本作的戰(zhàn)棋部分從框架上看其實(shí)是中規(guī)中矩的。

地形差設(shè)計(jì)(居高臨下會(huì)有加成)、攻擊側(cè)背的傷害加成,甚至還把登場(chǎng)的數(shù)碼寶貝們分成了全能、機(jī)動(dòng)、攻擊、防御、特攻這5類。

但問題是,這些設(shè)計(jì)在游戲進(jìn)程中的存在感相當(dāng)稀薄,甚至說難聽點(diǎn),基本沒什么卵用。

原因很簡(jiǎn)單:與《皇家騎士團(tuán)》、《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》或是《火焰紋章》這樣的經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲相比,《絕境求生》的戰(zhàn)棋部分完全就是小兒科。

大部分的戰(zhàn)場(chǎng)都是一片平坦的開闊地,別說什么高低起伏,連個(gè)據(jù)點(diǎn)隔檔都見不到,這就使得地形差幾乎成為了擺設(shè);不同類型的數(shù)碼寶貝們?cè)趹?zhàn)斗中也并沒有什么明顯的差異,如果一定要說有,那大概就是機(jī)動(dòng)型的移動(dòng)格數(shù)會(huì)遠(yuǎn)一些吧。

這種有點(diǎn)地形起伏和寶箱要素的戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì),在本作中已經(jīng)算是最復(fù)雜的那一檔了

可以說,本作的戰(zhàn)棋部分空有看似還算靠譜的框架,卻在實(shí)際的填充物上做得十分干癟,最終的結(jié)果就是整個(gè)戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗的體驗(yàn)顯得大而無當(dāng)。

而在戰(zhàn)棋部分的內(nèi)容之外,本作的多周目體驗(yàn)也相當(dāng)折磨。

最核心的原因,就是本作的“好感度”設(shè)計(jì)。這個(gè)“好感度”,與我們傳統(tǒng)認(rèn)識(shí)里的作用可能有那么些出入——它并不會(huì)直接影響不同角色的劇情,而是會(huì)隨著好感度的提高解鎖伙伴們數(shù)碼寶貝的進(jìn)化形態(tài)(40解鎖完全體,70解鎖究極體)。

游戲不知所謂的好感度系統(tǒng)設(shè)計(jì),讓二周目的體驗(yàn)簡(jiǎn)直如同坐牢

而這個(gè)好感度,在二周目是不能繼承的。

單看這一點(diǎn)似乎也問題不大,但本作中,要想在二周目打出真結(jié)局,就必須把所有伙伴都刷夠70的好感度。

So,這也就意味著玩家們不得不再重復(fù)一遍那無法跳過的冗長(zhǎng)劇情把好感刷起來。鑒于本作作用相當(dāng)有限的選擇和結(jié)局之外分支寥寥無幾的劇情,這樣的體驗(yàn)簡(jiǎn)直與坐牢無異。

基本上,一周目唯一重要的選項(xiàng)也就是這個(gè)了

中肯地講,就算制作組沒工夫?qū)τ螒蜻M(jìn)行什么大更大改,至少來上一個(gè)二周目繼承好感和跳劇情的改動(dòng),也算是給花了差不多300塊為情懷買單的玩家們一點(diǎn)福報(bào)了。

總結(jié)綜評(píng)

總而言之,無論是作為一款情懷向作品,還是作為一款A(yù)VG+SLG游戲,《數(shù)碼寶貝:絕境求生》的素質(zhì)都是不尷不尬的。

要情懷,游玩本作的體驗(yàn)遠(yuǎn)不如去重溫一下20年上映的第一部重制版動(dòng)畫。

要我說,真想來一波情懷回憶殺,還不如去看看這部第一部的重制版

要玩AVG或是SLG,相比本作,也有著為數(shù)眾多的素質(zhì)更加優(yōu)秀的作品。

雖然在本作中也有著像“選擇決定亞古獸進(jìn)化路線”這樣還算有趣的設(shè)計(jì),但小的亮點(diǎn)并不能掩蓋大的乏味。

也許是考慮到當(dāng)年的那批守著電視看動(dòng)畫的孩子們已經(jīng)長(zhǎng)大成人甚至步入了中年,本作在故事風(fēng)格上有了相當(dāng)明顯的改變,但這樣更加“成人化”的嘗試,礙于整體劇本的素質(zhì)并未收獲理想的結(jié)果。

而這也告訴我們,有時(shí)候,改變,也未必是好事。

至少對(duì)我這么個(gè)曾經(jīng)熱衷于《數(shù)碼寶貝》的社畜來說,看到這個(gè)熟悉的IP,內(nèi)心深處升起的期冀永遠(yuǎn)是少年心氣的熱血與羈絆,而不是什么“黑深殘”的“全新演繹”。

標(biāo)簽: 絕境求生 不尷不尬 戰(zhàn)斗暴龍獸 數(shù)碼暴龍 數(shù)碼寶貝

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