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全球速遞!CDPR設計師稱《2077》續(xù)作應學習《羞辱》的關卡設計


(資料圖)

在第23屆游戲開發(fā)者大會(GDC)上,CDPR 的首席關卡設計師 Miles Tost討論了《賽博朋克 2077》在非線性關卡方面本可以做得更好的地方,他認為可以從Arkane的《羞辱》系列中學習非線性關卡的設計經(jīng)驗,并運用到CDPR未來的游戲中,包括已公布的《2077》續(xù)作《Orion》。

Miles Tost稱CDPR的最大優(yōu)勢之一是講故事,但這也成為了絆腳石,在《2077》的關卡設計中,為了不讓玩家錯過支線故事,會刻意引導玩家選擇既定路線,還會把豐厚的獎勵匯集在一起,而在其他路線上幾乎沒什么可觀的獎勵,大多數(shù)玩家只選擇了阻力最小的路線,會讓玩家覺得他們的選擇都無關緊要。在設計上這就忽略了游戲風格中自由選擇的重要性。

Miles Tost認為Arkane的《羞辱》和《羞辱2》往往會更好地獎勵玩家去尋找不同的路線,破關方式多種多樣,不同路線的場景設計獨特,遭遇不同,他表示“我們需要格外看重 路線,這將為玩家做出的選擇創(chuàng)造價值”。

Miles Tost還表示,在《賽博朋克2077》發(fā)行后,CDPR試圖分析它所犯的每一個錯誤。他為關卡設計團隊創(chuàng)造了一系列基本原則,希望這能讓CDPR未來的游戲少一些限制,多一些獎勵,同時也不影響CDPR標志性的敘事。

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